Главная
 
Блог Гадского ПапыВоскресенье, 28.02.2021, 03:40



Приветствую Вас Приведение | RSS
Главная
Радио Зоны

Страницы в соцсетях

Поделиться

Разделы сайта

Обновления форума
  • Конспирология (43)
  • Танки (7)
  • Операция "Коттедж" (1)
  • Забытые "Малютки" (1)
  • Конфликт на острове Даманском в 1969 г. (1)
  • Алмазы Третьего Рейха (1)
  • Под жарким солнцем Сирии (2)
  • ДЕСЯТЬ ДНЕИ, КОТОРЫЕ ОТМЕНИЛИ МИР (1)
  • Перл-Харбор. 1941 год (1)
  • Армейские истории (6)

  • Категории раздела
    Чернобыльская Зона Отчуждения [461]
    О Припяти, про аварию на АЭС, про ликвидаторов аварии и про нелегалов сталкеров
    Мои сочинительства [6]
    Навеянное книгами и играми серии Сталкер
    Интересное [180]
    Не только о Чернобыльской Зоне Отчуждения
    Юмор [6]
    Сталкеры шутят
    Не в тему [34]
    Интересные случаи
    Как это было. Александр Наумов [5]
    Попытка написания сценария...
    Чернобыль глазами солдата [3]
    Мемуары
    Зарево над Припятью [12]
    Дмитрию Биленкину - писателю и другу - посвящаю. (Владимир Губарев) Людям, кто не в теме, оброс толстой "урбанистической" кожей и не понимает жизни в маленьком городке, думает, что мир "вращается вокруг него" и "это было давно и неправда" - читать ... рекомендуется
    Игровой мир [43]
    На тему игры Сталкер и не только....

    Наш опрос
    Хочу в Припять!
    Всего ответов: 116

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0

    Посоветовать друзьям

    Помощь
    Свой сайт или форум
    Свой блог или форум
    uCalc — универсальный конструктор калькуляторов и форм
    Домены, хостинг



    14:39
    «Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем
    Это интервью было записано в 2017 году для книги «Чернобыльская зона глазами сталкера» учредителем издательства «Скай Хорс» Владимиром Невзоровым. Судя по последним новостям, с тех пор позиция Сергея Григоровича по некоторым вопросам успела слегка измениться. А может, он просто не хотел раскрывать карты раньше времени?



    S.T.A.L.K.E.R. как философия

    — Почему S.T.A.L.K.E.R., и почему вот так, с точками?

    S.T.A.L.K.E.R. — это аббревиатура некоего философского понятия и человека, который находится в Зоне, — сталкера. Каждая буква — начало отдельного слова, наделённого собственным смыслом: S — это Stranger, T — Truspacer, A — Adventurer. И S.T.A.L.K.E.R. — это человек, который обладает всеми заявленными свойствами.



    Вот Stranger, то есть странник, — это естественное состояние человека, когда он таков по своей сути. Люди во всём мире, вне зависимости от места и времени, делятся на домоседов и кочевников. Кочевник... ну, не знаю, это может быть человек, который занимается мотоспортом, как я. Он ездит по разным трекам, каждые три дня — новый трек. Что-то завоёвывает, приезжает снова.

    Эти люди не зависят от определённого места, где у них лежат чистые носки и куда надо обязательно возвращаться, не нуждаются в том, что называется «домом». То есть у кочевника нет привязки к месту: то место, где он сейчас находится, и есть дом. Это такая особенная модель жизни. Среднестатистический современный человек обычно так не может; 99% живут всё-таки оседлым образом, у них совершенно другая философия.



    А философия сталкера — это странствование, когда весь твой мир — это ты сам и есть, и сознание этого даёт ощущение полноценной жизни. Ты постоянно странствуешь и в этом находишь абсолютный комфорт, в том числе и душевный. Если посмотреть на любых кочевников, завоевателей, то они довольно комфортно чувствовали себя в далёких походах, даже в тех, что длились по пятнадцать лет. А если взять оседлых людей, то, конечно, понятие комфорта для них заключается совсем в другом.

    Truspacer — это человек, который проходит собственные границы, «проходитель границ» дословно. Это человек, способный пересечь границу безопасного мира и опасного, он может, скажем, пойти в Зону, хотя туда нельзя и там опасно. Но в основном это тоже философское понятие. Это человек, который в состоянии либо раздвинуть, либо переступить, либо обойти определенные рамки внутри себя — те самые условные границы. Человек, способный преодолевать. Потому что без этого свойства просто невозможно выжить в Зоне.

    Adventurer — это именно путешественник по сути. Когда ты, путешествуя, собираешь сведения, данные, делаешь научные открытия на протяжении всего пути, составляешь карту. Когда важен именно процесс — назовём это «изведыванием территории и всего, что вокруг тебя находится».

    L — это Loaner, одиночка. Для этого недостаточно быть просто странником, просто путешественником; например, ты путешественник, но ты не представляешь себе поход в Крым в одиночестве, ты идешь туда с группой товарищей, вы отлично проводите целое лето, даже просто с рюкзаками и в палатках, но это не то, потому что сталкер всегда одиночка. Loaner — состояние человека, которому хорошо, когда он один, это одна из важных составляющих философии этой аббревиатуры.



    Killer, убийца, — это человек, который давно перешёл грань, за которой убивать недопустимо; человек, внутренне постоянно готовый или созданный, чтобы защищать, нападать, тот, кто в состоянии убивать. Одним словом, воин.
    Следующее — это Explorer, исследователь. Ну, тут вроде бы всё понятно. Такой человек должен иметь внутри такую вот вожжу, зуд просветительский: что-то исследовать, что-то замечать, находить доказательства, смотреть под разными углами на некий объект исследования, делать собственные выводы, умозаключения и, в конечном итоге, совершать открытия.

    И последняя буква R — Robber, то есть грабитель. Это тоже особое состояние человека. Были же разные кочевники: и те, что, несмотря на кочевнический образ жизни, не были грабителями, и те, что были. Если перенести аналогию в современный мир, то это... мм... наверное, люди, ведущие активный и, с точки зрения закона, возможно, сомнительный образ жизни. Когда отбираются компании у других людей нетрадиционными, иногда нечестными способами — это грабёж. Грабёж остаётся грабежом, под каким бы соусом он ни подавался. Так вот, сталкер должен быть внутренне готов, даже расположен к этому. Он должен быть в состоянии отобрать что-то у кого-то.
    И житейская философия этого человека состоит из совокупности этих понятий. Хотя бы малая доля каждого персонажа должна быть в этом человеке, тогда он выкристаллизовывается в некий образ «героя», который сумеет выжить в Зоне. Ни в каком другом случае он выжить просто не сможет. Он может быть солдатом, не знаю... бандитом... но он не в состоянии дойти до центра Зоны и выполнить свою миссию, дойти до цели. Найти золотой ключик, как Буратино, человек без всех этих качеств не сможет.



    — Эта философия появилась в процессе работы над игрой? Или ближе к завершению? Или ещё раньше?

    Да. Скорее, ближе к завершению, частично — в начале игры, потом дорабатывалась. А вообще суть нам была понятна с самого начала работы.

    — Название S.T.A.L.K.E.R. придумали вы? А какие-то другие варианты названия рассматривали?

    Это было коллективное решение после бурного обсуждения. Вначале игра называлась иначе — «Lost». Были ещё и другие названия, но все они не подходили. И когда появилось это, нам показалось, что оно оптимальное.

    — Фильм Тарковского как-то вас вдохновлял, вы от него отталкивались в чём-то?

    Думаю, нет. Потому что, честно говоря, я его посмотрел очень поздно — на середине процесса разработки. И, с одной стороны, он мне понравился, но с другой — я совсем не того поколения человек. Поэтому нельзя сказать, что фильм вдохновил. Скорее, оставил какое-то двоякое впечатление.



    Проникновение в Зону

    — Тогда что стало отправной точкой? Почему вы, скажем так, отправились в Зону?

    Сама идея — прикрепить что-то национальное, а это могло быть всё, что угодно, — уже была опробована. Мы делали до этого «Казаков», и нам очень понравилось брать что-то уникальное, национальное, наше, интересное для продажи и на Западе. Потому что многие тематики и направления уже использованы другими, что-то даже по нескольку раз, поэтому когда какая-то страна привносит что-то особенное — как японцы самураев, или мы казаков, Припять и Чернобыль — и это звучит впервые, оно производит совершенно другой эффект. Это интересно, потому что есть изюминка, потому что прежде ничего подобного не было. А тематику эту мы думали использовать ещё в Venom. Codename: Outbreak — проекте, вышедшем задолго до игры S.T.A.L.K.E.R. Но он не состоялся, и мы решили идти по стандартному пути, делая проект как бы для западных игроков.

    Чернобыля в игре S.T.A.L.K.E.R. поначалу не было. Потом мы поехали в Зону, первый раз нелегально, а второй — уже легально, получив разрешение от СБУ, и завертелось...



    — Кстати, о нелегальной поездке можете рассказать немного?

    Просто мы собрались все вместе, сели в джип и поехали в Зону.

    — Сейчас много проводников, которые берут определённую сумму и помогают пройти, маршрут составляют. В то время, насколько я понимаю, ничего подобного ещё не было. И вы не знали, куда едете, — просто возникла идея, и вы на свой страх и риск поехали?

    Да. Мы планировали заплатить и просто проехать через КПП с солдатом. А уже когда у нас не получилось купить проезд и нас развернули, мы стали пытаться договориться с администрацией Зоны и проехать официально. Начали собирать документы, оформлять и получать разрешения на легальный въезд.

    — То есть первая поездка не увенчалась успехом. Вы, грубо говоря, доехали до Зоны, и всё... Да?

    Да, там справа и слева забор, потом колючка, потом бетонка, потом опять забор. Поэтому куда двигаться и как далеко, нам было непонятно. И мы просто развернулись и уехали домой.



    — Какие объекты Зоны вам лично кажутся интересными?

    Центр Зоны весь особенный. И кладбище техники в селе Рассоха, и Рыжий лес — они все есть в игре. То есть всё, что мы там увидели и что показалось особенным, мы полностью имплементировали в игру.

    Мне в память врезался размер рыбы, плававшей в пруду-охладителе. Она там просто кишела и была гигантских размеров. Эти сомы были очень большими. Может, и в природе существуют такие — метров по пять в длину и с огромными головами, — но я их никогда не видел. А там они плавали в большом количестве, просто как селедка на мели. Огромный сом выныривал, глотал полбуханки хлеба-«кирпича» и нырял обратно в воду. И это было очень увлекательно, потому что он размером с акулу!

    Ещё там огромное количество живности. Всё, что угодно: от косуль и ёжиков до кабанов... Лошадей Пржевальского мы не видели, но слышали постоянно, что они там живут, и именно диким образом. И я для себя сделал вывод, что сама Зона, радиация и всё это ужасное загрязнение не опасностно для животных, а опасность в чём-то другом, чего в Зоне нет. Единственное, кого там нет, — это человека.

    — А какое впечатление произвела Зона? Может, ожидали увидеть что-то одно, а когда приехали, оно с вашими ожиданиями не совпало или, наоборот, совпало.

    Это, с одной стороны, очень депрессивное место, а с другой — очень живое. Не знаю даже, как объяснить, но оно очень успокаивающее. Плюс огромное количество живности вокруг — птиц, рыб... Ты вроде чувствуешь, что кругом опасно, само место опасное, но при этом больше, чем где бы то ни было, присутствует какой-то запах дикой природы. Я очень много путешествовал, но нигде не чувствовал ничего подобного.



    — А как у вас была построена работа в Чернобыльской Зоне? Как была организована подготовка 3D-моделей? Вы делали фотографии, потом рисовали что-то и моделировали?

    Да, в первые две-три поездки мы фотографировали всё на цифровые фотоаппараты. Потом с этим объёмом информации приезжали в офис и пытались понять, что из чего можно сделать. Там были очень эмоциональные кадры, из них потом получались модели. Сфотографированные текстуры лишь слегка дорабатывались.

    Мы пытались воссоздать живую картину. Тогда у движка как раз появилась возможность показывать реалистичную графику, ту, что моделируется с помощью реалистичного света. Ведь до определённого момента игры делались с точечными источниками света, а спустя какое-то время программисты начали работать с куполами — это когда множество точек на куполе неба являются источниками света. Таким образом, свет становится более реалистичным и «гладким», а картинка кажется более фотографической, нежели мультяшно-игровой.

    И вот в этот переломный момент у нас появилось желание использовать реалистичные текстуры и реалистичные модели, чтобы воссоздать мир. Чтобы человеку показалось, что он действительно в данный момент находится там.



    Успех

    — Расскажите об успехе игры. Какие были тиражи? Как вы занимались продвижением продукта?

    О тиражах точно не знаю... То есть S.T.A.L.K.E.R. действительно «пошёл». Существуют понятия Full Price, Middle Price, потом Low Price. Затем идёт снижение цен до смешных, потом игра выходит в других сборниках, с другими играми, включая наши аддоны. Потом с совершенно другими играми, с шутерами. Сейчас снова доступна в Steam полная версия, отдельно аддоны. Всего так много, что я даже не знаю, как это сосчитать.

    Полагаю, всех версий в сумме ушло ну никак не меньше, чем версий «Казаков», потому что я когда-то считал — S.T.A.L.K.E.R. превысил результат «Казаков» и по числу копий, и по доходам. То есть в кассовых доходах он принёс больше ста миллионов и тираж был более пяти миллионов копий. При этом одних только книг, например, для стран бывшего СССР продано точно пять миллионов экземпляров.

    — А кстати, не хотите в Украине сами издавать книги?

    Я вышел на пенсию, я совсем не хочу ничего делать. Я себе обещал больше никогда не работать за деньги. Так что я этим точно заниматься не буду. Я пять лет не занимаюсь никаким бизнесом. У меня есть спорт.



    — Бизнес бизнесом, но это же может быть просто творческая деятельность. Если у вас хорошо что-то получается (вот есть несколько прекрасных игровых проектов), разве не появляется желание сделать что-то просто для себя, потому что это прикольно?

    Честно говоря, нет, потому что мне как-то всё в жизни надоедает. И учитывая, что я этих проектов наделался уж очень много, ещё один делать... Нет, не появляется желания. А деньги вроде как и не нужны.

    — Немного странно слышать: если S.T.A.L.K.E.R. делался семь лет и при этом «всё надоедает» — это как же надо было с собой бороться?

    Я имел в виду, за двадцать лет надоело заниматься игровыми проектами, любыми. Включая издательство, параллельный бизнес, издание книг и так далее. То есть это же всё масса проектов, и самых разных. Я занят с утра до вечера. У меня действительно много [мото]спорта. Я еду на два чемпионата. И готовлюсь к чемпионату мира.

    — Украинские чемпионаты?

    Нет, это чемпионаты в Германии и в Испании. И хочу поехать на чемпионат мира на выносливость. Я в Украине совсем не езжу, и все это знают. Я раз десять ломался в Украине. И именно по причине безопасности езжу только там.



    S.T.A.L.K.E.R. 2

    — Я правильно понял, что S.T.A.L.K.E.R. 2 не выйдет и что люди могут пока его не ждать?

    Ну почему? «Казаки 3» вышли полгода назад...
    ...Но я точно разрабатывать его не буду. S.T.A.L.K.E.R. 2, если уж делать, то делать шикарно. Невозможно его просто взять...

    — Понял. Кстати, не было мысли портировать оригинальную игру на мобильные платформы? Сейчас хватает успешных проектов.

    На айпаде не получится, он не потянет. Может, когда-нибудь выпустят айпады, на которых получится [усмехается]. А если S.T.A.L.K.E.R. портировать, то разве что на какую-то игровую платформу.

    Вообще, мыслей было много. Разные люди всё время приходят, что-то предлагают. Но так, чтобы продать бренд или отдать и договориться... пока не вижу кому. Поэтому... мм... жду своего времени.

    — S.T.A.L.K.E.R. получил очень высокие оценки игроков и журналистов, а чем вы сами остались довольны и недовольны? Что, по вашему мнению, получилось очень хорошо, а что можно было бы сделать лучше?

    Ну, наверное, не следовало допускать такого длительного срока разработки. Нужно было сделать проект, пускай чуть похуже, но за три года вместо семи лет. И потом улучшать его, но за следующие три года — как следующую игру. Грубо говоря, сделать серию из семи-восьми проектов. Но первый выпустить как можно раньше, а не через семь лет. Оно того не стоило. Мы оказались чересчур идеалистами — сделать всё либо ничего… [Пауза]. Можно было выпускать его через три года после начала разработки в том формате, который был. Дальше пытаться развивать этот бренд, а не сразу сделать так много.



    — Кстати, когда я был у вас в офисе шесть лет назад, мне показывали пилотный выпуск сериала. Об этом можете что-то рассказать?

    Да, мы, разрабатывая S.T.A.L.K.E.R. 2, планировали параллельно развивать бренд в разных направлениях. Не только книги, но и сериалы. А ещё снимать полнометражный фильм. Выпускать линейку одежды (правда, мы её начали выпускать, но не стали продолжать). Я считал, что и мелочёвка разная, начиная от карточных настольных игр и заканчивая различными солдатиками, оружием и полезными туристическими вещами с брендом, могла бы быть интересной.

    В конечном итоге полнометражный фильм — мы даже сценарий написали! — снимать с ходу оказалось дорого, и не нашлось людей, которые точно могут его сделать. А партнёров, что создадут сериал, я нашёл. И решил отснять одну пилотную серию и посмотреть, какой она получится: что хорошо, что плохо. Ведь опыта в этом плане никакого нет, и у нас здесь не Голливуд, чтобы взять команду, уже делавшую такие вещи. Поэтому нужно было попробовать: ввязаться в сражение, а потом посмотреть на результат.

    Ну мы и ввязались, и посмотрели, а получилось так, что я не очень доволен результатом. То есть я очень недоволен результатом. Поэтому к моменту, когда я закрывал проект и вообще полностью компанию, уже точно знал, что даже если б я её не закрывал, сериал не снимал бы наверняка, потому что мы просто это не потянем.




    Благодарим издательство «Скай Хорс» за предоставленные материалы.

    Источник - www.igromania.ru
    Категория: Игровой мир | Просмотров: 709 | Добавил: Гадский-Папа | Теги: Интервью, S.T.A.L.K.E.R., S.T.A.L.K.E.R. 2, Стлкер, Сергей Григорович | Рейтинг: 0.0/0

    Похожие материалы
    Всего комментариев: 1
    avatar
    0
    1
    Может и сделают, а может и нет. Хотя на волне популярности и сделают.
    avatar
    Вход на сайт
    Логин:
    Пароль:

    Поиск

    Календарь
    «  Июнь 2018  »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
        123
    45678910
    11121314151617
    18192021222324
    252627282930

    Архив

    Облако меток

    Крайние Комментарии

    И не боятся кушать р


    Подписка

    Enter your email address:

    Delivered by FeedBurner



    Top.Mail.Ru
    Блог Гадского Папы © 2021
    Используются технологии uCoz Яндекс.Метрика
    Приветствую тебя гость! Что-бы иметь более широкий доступ на сайте и скачивать файлы, советуем вам
    зарегистрироваться,
    или войти на сайт как пользователь это займет менее двух минут.Авторизация на сайте