Дата: Понедельник, 17.08.2020, 15:06 | Сообщение # 6
Гадский Админ
Администрация
Сообщений: 2553
Статус: Offline
41. Сообщаем по рации Юз-баши о готовности, выдвигаемся к базе Могильщика на мехдворе, в яростной схватке гасим подлых гадов под ноль, но самого Могильщика не обнаруживаем. Говорим с Узбеком, осматриваем местность. На столе, где, судя по всему, готовилось жертвоприношение, кто-то второпях забыл ножик. 42. Рядом с лагерем у «Разлома» скучают Шамрай с напарником (как-то эти товарищи не отличаются излишней храбростью), говорим, лезем в аномалию, обыскиваем злосчастного вояку, получаем задание найти схрон, в котором ушлый прапор заныкал Могильщиковы цацки. 43. Найти его несложно, достаточно вспомнить, где мы видели последний раз Севчука живым, тайник характерно отмечен. Сразу после взятия появляется Могильщик, но в бой не торопится, а стоит и ждёт нас рядом с подвалом. Заинтригованно идём пообщаться. Узнаём о Тьме, учёных и антеннах в Лиманске, а впридачу – о таинственном Некрономиконе.
44. Вдоволь наобщавшись, переходим наконец к стрельбе. Как только удаётся подбить вражину, с нами случается внезапный отрубон с весёлыми картинками. 45. Очнувшись, не находим при себе странной книги, т.е. тот, кто воспользовался нашим беспомощным состоянием, сильно спешил и остальное не тронул. Могильщика тоже нигде не видно, зато Узбек сообщает, что кто-то перебил всю группу нашего знакомого. Мчимся к насосной станции, там все лежат и жмурятся, но Крысы среди них нет. Сам Юз-баши ждёт нас поблизости, возле какой-то подозрительно мигающей хрени. 46. Говорим, разглядываем хрень, строго-настрого запрещаем трогать её руками. Если до этого заходили в кафе, то здесь будет наш знакомец, который поделится с нами колёсами (в смысле квадроциклом). Без него эти колёса не разблокируются. 47. В приступе раскаяния идём на место встречи с Дэдмэном, он уже давно свинтил, но, как истинный джентльмен, назначил нам место встречи (записка в трубе). 48. Идём к отцу Александру, он отправляет к отцу Сергию, который в печали и сам себя приговорил к одиночному заключению. Ключи у него есть, но отдаст он их нам только за иконы с упавшего вертолёта. Психуем, обзываем святого человека последними словами и уходим. 49. Но недалеко. Особого выбора нет – переход не работает.Вспоминаем, что нам уже известно про упавший верт и бежим к фрименам. Узнаём, что из группы Водяной Крысы уцелели сторожевые на вышке. Теперь можно забрать у Златича заслуженную награду. 50. На посту обнаруживаем, что остался только один, а второй по обкурке уже догнал (если не опередил) своих. У него ПДА с интересующей нас информацией. Эта же инфа покупается у Сиплого, но машинку Симпсона лучше забрать.
51. На месте обыскиваем вертолёт, забираем непонятно как уцелевшие иконы. Тут нас начинают душить жаба и одолевать сомнения – а не толкнуть ли явно старинные доски фрименам? Переход-то, небось, и так заработает. Появляются два взаимоисключающих задания.
ОПЯТЬ ТОЧКА ВЫБОРА. ПОПЫТКА БЫТЬ ЧЕСТНЫМ ЧЕЛОВЕКОМ ЧАСТИЧНО ВОЗВРАЩАЕТ СЮЖЕТ НА «ГЕРОЙСКУЮ» СТОРОНУ, ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ ВАРИАНТ ИЗГОЯ, ИКОНЫ НЕОБХОДИМО ПРОДАТЬ
52. Топаем к Кремню, тот говорит, что антиквариатом интересуется Грувер. Который, скотина, заявляет, что иконы новодел и больше двух кусков не стоят. Злимся, но денег очень хочется, потому приходится соглашаться. 53. Тут нас вызывает Златич, чтобы сказать, что мы его напрягаем (а вот нехрен было чужую базу хапать), но узнав в чём проблема, советует почаще проверять переходы, работающие крайне нестабильно. Слушаемся старших и без проблем переходим на Кордон. 54. В бункере нас дожидается Дэдмэн. Делится кое-какой информацией и просит найти ворлок. За это предупреждает о засаде в тоннеле, но, несмотря на всю свою хитровыделанность, помочь воевать отказывается. 55. Бежим к тоннелю, пробиваемся на Сортировку и попадаем во вторую главу наших увлекательных приключений.
ATTO SECONDO. ПОТЕРЯННЫЕ ГОРИЗОНТЫ
1. Сейчас сразу можно зайти толкнуть нажитое непосильным трудом Сидоровичу, он рассказывает о некоем Реаниматоре, который пропал в Зоне, имея при себе супер-пупер девайс, способный выручить в трудной ситуации. Сам этот перс появляется независимо от того, возьмём мы задание на его поиски или нет.
2. Направляемся в сторону бара, видим, что на заброшенной фабрике что-то аномально кочегарит, идём ближе, смотрим фильм о чужих (кто играл в УЗ, получит дополнительное удовольствие), но близко нас не подпускают, поэтому просто запоминаем это на будущее. 3. Со второй попытки всё-таки добираемся до бара, неожиданно встречаем знакомых весёлых ребят. Озадаченный Эрнест сообщает, что нами интересуются в подсобке. Идём, смотрим ролик, в котором Грека чётко по-военному отправляют в центр, не слушая, что он там пытается бормотать в ответ. Ссориться с зоновскими авторитетами нам не с руки, поэтому идём, куда нас послали – в кафе. 4. Где Варнак поведает о неубиенном долговце, знакомых шахматистах и пьяном менте. Заинтересовываемся, просим снимок с неоконченной партии, понимаем, что перед нами какая-то хитровыделанная комбинация, в которой замешаны и наши собригадники, и местная полиция, и, само собой, «Долг», но пока неизвестно как. 5. Выходим на улицу, с доски объявлений срываем записку от GRC, и решаем воспользоваться ситуацией, тем более что без похода в центр теперь совсем не обойтись. Для невнимательных дублирующее объявление висит и в баре.
НЮАНС. Кстати, обещанные паспорта уже готовы – поболтав с Барменом, можно идти к военным, забирать нажитое непосильным трудом, заодно узнаём, куда они собираются. Теперь можем в любой момент, когда не враждуем с Корпорацией, покинуть Зону, т.е. закончить игру. На воротах сначала нужно зайти к Симонову. 6. В военном городке на нас смотрят косо, но отправляют к Пулевичу, который рассказывает о пропаже очень важных для Корпорации вещей и ставит задачу отыскать их и поставить маячки. Тайну исчезнувших ящиков нам, естественно, не раскрывают. (Наконец-то можно с чистой бандитской совестью послать Кума yes )
7. Поиски начинаются со Свалки. На входе в Зону лейтенант Коптелов не скрывает своего отношения к джерсам; с другой стороны ворот чудом вырвавшийся Каспер рассказывает, во что превратилась некогда уютная Свалка. Идём на точку, наслаждаясь спокойным Кордоном (но патронов и аптечек с собой желательно взять побольше – впереди долгий тяжёлый рейд). 8. На точке, естественно, ничего нет, кроме аккуратного круга из трупов рядом со странно перекрученной антенной-излучателем. Если их обыскать, вопросов только прибавится. В это время слышим переговоры каких-то сталкеров, нас просят подойти к северному блокпосту. 9. Знакомимся с группой Макара, нам рассказывают, что в Зоне появились новые артефакты, которые голыми руками не взять. Это, надо понимать, для тех, кто пропустил соответствующий диалог с Грувером. В вагончике рядом можно починиться.
НЮАНС. Вообще, в игре часть информации многократно дублирована из-за большой вариативности прохождения.
10. В разговоре нам дают понять, что переходить нужно на Склады (а не ломиться бешеной макакой через Агро на Янтарь, снося к псевдопсам логику игры). Эту территорию держат военсталкеры, топаем знакомиться с их начальником.
11. Он просит отнести флешку командиру второй группы на Агропром. В принципе, в изгойском варианте без разницы как поступить – незначительный профит с неё мы получим, только если согласимся решать проблему Периметра. Бонусы для согласившихся – немного денег, хороший ствол (второй такой будет, но позже), возможность сбросить лишнее тоговцу и воспользоваться квадриком военсталов, плюс некоторая инфа впоследствии. 12. Идём в Рыжий лес. Отметку можно и не проверять, а сразу двигать на Янтарь. 13. На Янтаре замечаем суровых бухих ребят в тельняшках и беретах цвета неба, говорим со старшим по званию, тут нас начинают терзать смутные сомнения, что припёрлись мы сюда зря. Идём осматривать бункер, на выходе с фабрики говорим с Пулевичем – у них тоже, по ходу, творится какая-то чертовщина. 14. В бункере только сержант Рогов и ручная крыса, на стене висят наклейки HSM. Общаемся, выходим на улицу, в недоумении снова вызываем шефа, он говорит, что всё в порядке, и учёные срочно перебазировались в лабораторию на Агропроме. Выясняем, что это за наклейки, возвращаемся, ещё раз говорим с Колей, маячки забираем себе. 15. Выходим на улицу, следует радиообмен, ситуация яснее не становится: учёные не выходят на связь, на Агро выдвинулся отряд джерсов, нам тоже следует подтягиваться. Идти одному как-то страшновато, поэтому предлагается выбор: найти попутчиков или всё-таки топать в одиночку.
ЭТОТ ВЫБОР МАЛО ВЛИЯЕТ НА СЮЖЕТНОЕ РАЗВИТИЕ – МЫ ПРОПУСТИМ ТОЛЬКО НЕСКОЛЬКО ВАЖНЫХ (ДЛЯ ПЕРВОХОДОВ) ПОДСКАЗОК И НЕБОЛЬШУЮ СЦЕНКУ В ПОДЗЕМКЕ. «ГОЛУБЫЕ БЕРЕТЫ» ОТ НАС ТАК ПРОСТО НЕ ОТСТАНУТ И В НУЖНОЕ ВРЕМЯ ОКАЖУТСЯ В НУЖНОМ МЕСТЕ
16. Если проходим игру первый раз, то есть смысл договариваться с бравым воинством, чтобы потом меньше насиловать интернеты в поисках подсказок. Идём за Колей на завод, говорим с Деевым, ждём, когда они соберутся, выдвигаемся (перезагружаясь, если наши попутчики вдруг начинают жёстко зависать). Если уже играли, можно и не париться – всё равно от судьбы не уйти ещё встретимся, а одному быстрее. 17. Проходя мимо здания агропромовского НИИ, на ПДА видим кучу трупов, бежим на место происшествия. Крови нет, живых тоже, территория накрыта пси-полем типа того, что у антенны на Свалке. На третьем этаже находим командира, слушаем диктофон, который потом обязательно забираем. 18. В бункере учёных тоже одиноко, пусто и бесприютно. Осматриваем все помещения, в одном находим оставленный нам джентльменский набор – КПК, прибитый ножом к столу и фонарик с сюрпризом, забираем всё. Выйдя наружу, видим трупы – по ним, как по вешкам, добираемся до входа в подземелья. СОВЕТ. Чтобы не шарить в потёмках, можно запустить генератор рядом с бункером.
19. Что делать дальше, людям компанейским подскажет Деев, гордые одиночки высвечивают фонариком скрытую панель, вводят код и попадают вниз. 20. Внизу тоже кладбище. У одного из убитых забираем противогаз. Продвигаемся вперёд по коридору. Если пошли с военными, то сейчас будет хоррор-сценка, если нет – тоже будет (прохождение настроено на вариант с ними), но только в виде звуковых и световых спецэффектов.
21. В лёгком офигении поднимаемся вверх по лестнице, заходим в зал, видим что случилось с бывшей насосной установкой, гасим потустороннего монстрюгу, очень желающего нами закусить (ему вполне хватает одного суперножа). Поднимаемся осмотреть агрегатину, у приметного трупика забираем карту доступа к установке, но необходимых для активации кодов у нас нет, поэтому пока оставляем её в покое и идём в соседнюю комнату. 22. Здесь получаем задание найти контейнер. В комнате стоит ремстол, а спустившись в шахту слева, любуемся апокалиптическим зрелищем. 23. В следующем зале встречаем учёных, живописно развешанных и разбросанных по всему помещению. Понимаем, что и военсталкерам и «джерсовым» разведчикам ещё очень повезло. Радиообмен с Пулевичем.
24. Идём дальше, спускаемся, поднимаемся, оказываемся в другой части подземелий на лестнице. Внизу есть тайник, наверху припрятаны патроны. 25. В штабе Стрелка находим схрон с зашифрованными кодами. Вот тут потребуются некоторые знания и соображалка. Думаем-думаем-думаем, вводим код, дверь открывается.
Если не думается:
666+666-1
26. В комнате обыскиваем напарника первого жмура, получаем коды, идём обратно к установке (для чего-то же они хотели её запустить, а с пространством, один фиг, творится что-то неладное). 27. После того, как ввели коды, слышим, что «процесс степлинга инициирован» и либо стоим на месте до его окончания, либо бежим в соседнюю комнату и оттуда наблюдаем за происходящим. 28. Идём обратно, пространство вернулось на круги своя, поэтому патронов не жалеем. В тайнике дверь снова заперта и нам предстоит разгадать головоломку ещё раз, но уже по-другому. Думаем, как ещё можно прочитать дважды наше число, вводим код.
Например, вот так:
666666-1
29. Двери открываются и вот теперь осторожно – из комнаты выскакивает кровосись. После его упокоения, сбиваем замки со шкафчиков, находим ящик и бутылку водки – утешительный приз за потраченные нервы. С чувством выполненного долга идём наверх. 30. Наверху снова говорим с нашим заказчиком, идём встречать обещанный спецтранспорт. Но тут какая-то самка собаки ломает нам всю малину.
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Дата: Понедельник, 17.08.2020, 15:15 | Сообщение # 7
Гадский Админ
Администрация
Сообщений: 2553
Статус: Offline
31. Радиообмениваемся с нехорошим человеком, который вовсе не самка, а самэц. Встречаемся с ним, выслушиваем всякие ужасти. Теперь можно начинать бояться. 32. Если сильно не спешить, то можно найти Реаниматора в старом коллекторе на фабрике и забрать у него спасительный девайс. Ещё рядом с болотом живёт пугливый грызун с артефактами полезными в сейфе железном. 33. Теперь идём отдавать добычу Краснову. Понимаем, что выбрали правильную сторону силы – с бандитскими авторитетами борзый джерс не считается и выдавать заслуженное отказывается. Да и псевдогигант с ним. 34. Снова идём на Свалку. В тоннеле встречаем Дэдмэна и выслушиваем вторую часть квантово-физической страшилки. Помогать нам он традиционно отказывается, в очередную дупу мира привычно лезем в одиночестве.
Там нас ждёт небольшой выбор, не влияющий на ход, но освещающий некоторые моменты… тем, кто не ленится освещать себе дорогу.
35. В лаборатории любителей тьмы с нетерпением ждут твари Междумирья (где ж им ещё быть?), а просвещённых духом встречает открытие чудное в виде банды наёмников (тайна открытия выяснится с опытом wink ) Гасим всех, идём по стрелкам на самый нижний уровень.
НЮАНС. Чтобы наймы покраснели и активизировались необходимо пройти рестрикторы и посмотреть кат-сцену, иначе заход будет некорректным и впоследствии может преподнести сюрпризы.
36. У зловещего тела забираем код, не забываем пользоваться фонариком, не то лежать нам рядом, пугая следующих мироспасителей инфернальными спецэффектами. 37. Открыв нужную дверь кодом Дэдмэна, забираем ящик, чинимся.Там есть ещё одна, но открыть её пока невозможно. 38. Идём обратно, говорим с Пулевичем, потом рассказываем Дэдмэну о наших приключениях. На свежем воздухе связываемся с шефом ещё раз, снова говорим с Дэдмэном, идём прятать добычу.
НЮАНС. На подходе нас встретит един во многих лицах уже знакомый страдалец. Не помог ему автомат…
41. Встретив, говорим с шефом, вешаем ему лапшу на уши,возвращаемся к подельнику, он отправляет в Х-18.
ОЧЕРЕДНОЙ ВЫБОР. НА ОБЩЕЕ ИЗГОЙСТВО НЕ ВЛИЯЕТ, НО ДОБАВЛЯЕТ НЕБОЛЬШОЙ ПОБОЧНЫЙ СЮЖЕТЕЦ
42. а) Заходим в Долину через южный вход. Видим отчаянно скучающих наёмников, которые за определённое вознаграждение готовы с нами хоть на край света. Пойдя этим путём, мы увидим полный сюжет в лаборатории, а впоследствии получим немного информации и небольшую помощь, но в урезанном виде. б) Заходим с юга, денюх у нас мало, отказываемся от помощи,идём в одиночестве. Это наиболее гуманный выбор – все наймы остаются живы и более нам не встречаются. в) Заходим в Долину с севера. Там нас уже ждут и под белы руки ведут к старшему по мироспасению. Тот начистоту выкладывает всё, что ему известно, заодно просит найти сатанинский манускрипт в обмен на их «Ворлок», на что перепуганный Грек соглашается без писка. Кроме того, нам могут дать провожатого до входа в лабораторию – этот нехороший человек на месте намертво залипает, и вход не срабатывает, но вполне себе расколдовывается, если сплясать вокруг него пару кругов ритуального боевого гопака. На края от помощи можно отказаться и без проблем идти одному. г) Заходим с севера, посыльному сообщаем, что подойдём позжеи всё равно идём одни. Для пущего изгойства и редисочности оптимально выбрать северный вход. 43. Заходим, говорим или не говорим с Синоптиком (во всех случаях этот прилипчивый перс нам ещё неоднократно встретится), идём в лабу.
НЮАНС. Классический ход в подвале открывается Лангольером, поэтому без него попасть туда можно только через люк на болоте.
44. Внизу нас дожидаются залётные наймы (ну да, те самые), кладём их без пощады. Погрустив над телами несостоявшихся союзников, идём обследовать помещения. Если шли с юга, но группу не нанимали, то наймы будут другие – рандомные. По ветке с Лангольером здесь вообще никого, кроме нас, не будет (вида хомо сапиенс, по крайней мере). 45. В шахте лифта лежит мумия непонятно как попавшего сюда учёного. Забираем КПК и неплохую цацку. 46. На самом нижнем уровне спускаемся в шахту, где находим очередной ящик. СОВЕТ. На этом уровне есть лестница, ведущая в небольшую комнату-склад, там в ящиках спрятаны совсем не лишнее нам оружие и заряды.
47. По ветке с наймами смотрим основной Гид. Одиночке никтоничего подсказывать не будет, поэтому погуляв по лабе, натыкаемся на заметную доску, стираем с неё надпись, видим код. Возвращаемся туда, откуда пришли, вводим его, вылезаем наружу, идём на Барахолку.
48. После нас зовёт поболтать Синоптик – кого впервые, а кого в очередной раз. Узнаём о штабе «Долга» в Рыжем лесу, получаем добрый совет прогуляться на Сортировку и поправить репу через торговцев. 49. Пробиваемся на Сортировку, говорим с Сидором, Барменом и Варнаком. Сидор скажет, что нами интересовались какие-то нежелательные элементы (и неудивительно после всего-то…). В баре висят новые объявления: учёные ищут пропавшего коллегу, и, кажется, всплыла наша книга. Срываем, говорим с Барменом. Кое-что он рассказывает прямо сейчас, а за сведения о военных сталкерах просит принести древний стеклянный нож, захороненный на Болотах сгинувшим главпопом. Брать его или обойтись, каждый решает сам, что он даёт, кроме инфы, которую мы и так рано или поздно получим – неизвестно (если отказаться, она просто пойдёт шиворот-навыворот). Варнак сообщает расшифрованный код, заодно узнаём про Тевтона, если ещё не успели его найти по пути сюда. Возвращаемся обратно в бар. 50. Эрнест отправляет в подсобку, на столе под одной из бутылок обнаруживаем послание.
51. Если уже встречали этих товарищей, то диалоги с торговцами будут чуть более информативными. Если нет, то по пути на Кордон находим Тевтона с подельником на озере. 52. По сюжету нам либо к Кучме, либо на Болота, но на улицевидим, что фабрика больше не кочегарит. Бежим смотреть – ворота заперты. Пинаем их, потом читаем запись в журнале. Сюжет с Кучмой я обычно проходила после фабрики, закрыв часть заданий. 53. На КПП говорим с Симоновым. Он готов поделиться казённой бронетехникой за редкий артефакт. 54. На Кордоне обшариваем блокпост в поисках тайника.Подсказка прямо на стене, тайник на чердаке.
55. Если согласились найти нож, то у монахов, узнаём, где ушлый Берендей мог схоронить дьявольский артефакт, находим на холме свежезасыпанную могилу, откапываем дорогостоящую ацтекскую реликвию. Которая будет здесь лежать, даже если не брать задания – оно в любом случае активируется, если забрать приблуду.
56. Узбеку приносим печальные вести и писульку, он не удивляется и отправляет к Галашу. Тот рассказывает о своих подозрениях и просит потрясти Катчера, разговор с которым сейчас невозможен.
НЮАНС. На базе «Свободы» в мастерской, возле которой до этого крутился Байда, встречаем знакомого техника, решившего сменить место обитания. Толку от него, кроме ремонта снаряги, пока нет.
57. На Сортировке относим Эрнесту нож, узнаём о военсталах, дороге в Лиманск и что на Сортировке недавно видели Гену-хакера (а самые внимательные это уже знают). Ленивым тоже всё расскажут, но не сейчас. 58. На КПП отдаём Симонову его «Ангела», вышибаем ворота(можно и не трудиться, скрипт на них срабатывает в момент сдачи арта), тщательно обшариваем всю территорию. В цеху на полке стоят приборы неизвестного назначения, на цистерне есть квестовый тайник. Ещё два необязательных тайничка можно найти на крыше (выход с чердака через пролом) и в автобусе. На болоте за фабрикой в кузове грузовика обыскиваем трупик, находим ПДАху. После этого сразу идём к Сидоровичу, не уходя с локации!
59. Сидор явно что-то знает о местных замутках GRC, но очень боится об этом говорить. Идём к Бармену. 60. Бармен тоже немедленно прикидывается шлангом и отправляет к одному из фабричных мастеров – научнику Лукьянову. Он нехотя рассказывает о приборах и предлагает их выкрасить и выбросить продать и забыть. Можно послушаться, а можно позднее сдать их другой учёной банде.
61. Снова навещаем Варнака, просим организовать нам свидание с подозрительным ментом. 62. Теперь можно и к Кучме, если ещё не были. Говорим, идём за ним, переходим на Поляну.
СОВЕТ. Перед разговором с ним неплохо выложить основной шмот в сейф и сделать контрольное сохранение (Поляна любит заглючить).
63. На месте понимаем, что мы попали, идём, куда велено, дожидаемся переговорщика. 64. Выслушав ультиматум, возвращаемся назад, прикидывая, кого бы припахать на уборку столь загаженных задворок.
65. В кафе Кучму не находим, но видим его поблизости с группой известного нам Макклинза. Договариваемся по темноте навестить разбойничье логово, слегка трясём подставщика и узнаём, где лежат наши вещи (в подвале рядом). 66. Дожидаемся ночи, говорим, ждём готовности, идём на зачистку. 67. У Душмана забираем комплект неизвестных слегка фонящих ключей. Что это такое, мы не знаем (а если идём точно по изгойской ветке, то они нам и не понадобятся), возвращаемся, снова говорим с Макклинзом, но помогать в дальнейшем он отказывается, ссылаясь на занятость. 68. Теперь вспоминаем основное задание и отправляемся в Рыжий лес за очередным контейнером. Как только заходим в нужную шахту, начинается выброс, на нижнем уровне ищем кодовую дверь, догадываемся, что это за код мы узнали (он есть у нас в ПДА), вводим, переходим (о фонарике тоже не забываем). 69. Штаб стоит пустой, только всё вокруг заляпано знакомыми красными пятнами. Догадываясь, что это такое, доходим до зала с генератором, на входе справа разбиваем ящик и забираем отличное оружие (особенно пригодится, если не брали флешку Лео). Время, нервы и патроны можно сберечь, если успеть добежать до генератора (на противоположной от входа стороне) и запустить его – «мешки» свет не переносят и немедленно испарятся. 70. В комнате находим несколько сейфов. В двух из них лежат полезные вещи, третий заперт. Находим код, открываем, забираем добычу.
Для невнимательных и слабовидящих: 543210
71. Наверх не торопимся – не каждый день выпадает возможность пошариться в долговском логове. Находим открытую клетку (кто играл за героя, помнят, кого там держали). В углу сиротливо скучает консервная баночка, под ней находим записку от неведомого «коллеги». 72. Теперь возвращаемся на Свалку, как только контейнер оказывается в нужном месте, приходит сообщение от Варнака – наш таинственный рыцарь печального образа с нетерпением ждёт нас в условленном месте. На выходе натыкаемся на джерсовую засаду и плавно переходим к третьей части.
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Дата: Понедельник, 17.08.2020, 15:21 | Сообщение # 8
Гадский Админ
Администрация
Сообщений: 2553
Статус: Offline
ATTO TERZO. CASUS BELLI
1. В гневе и ярости выносим подлых предателей, пробиваемся через Кордон на Болота. Сейчас можно наведаться к Катчеру – он наторчался всласть и теперь в отходняке сидит на скамейке у подозрительно опустевшей церкви. Правда, разговора у нас не получается – Катчер Греку не доверяет и инфой не делится. Пригрозив ему разборкой с Юз-баши, выходим за забор, тут до него доходят наши слова, и он, внезапно активизировавшись, открывает по нам пальбу. Добиваем сиротку, чтобы не мучился, идём домой – в деревню Сидора. 2. Рыцаря печального образа находим в прежде наглухо заблокированном подвале. По ходу, нового Штирлица из него не получилось, а сам он едва унёс ноги из городка. Для святого дела – вызволения Фокса ребят с кичи, нам необходима крупнокалиберная винтовка.
РАЗВИЛКА. Таковую нам могут организовать Шустрый и Вано.
а) Если соглашаемся добыть Шустрику таинственный арт, вдобавок узнаём любопытную информацию, а заодно нечаянно помогаем конкурентам (на прохождении никак не скажется, один хрен, справятся и без нас). Кроме того, сюжет с авиалабой появляется только в случае нашего сотрудничества. б) Чуем подвох и не лезем в чужие мутные дела. Спешим к Вано,он, слава СБУ, давно нас ждёт и уже приготовил тайничок с винторезом. 3. Если желаем продаться за инфу и позже иметь взаимовыгодные дела с учёными, берём задание, идём в Х-18, на входе сталкиваемся с представителями конкурирующей организации. Утихомирив их, в вентиляции находим странно знакомый арт, тут появляется вторая группа представителей, на выходе (из подвала) с нетерпением поджидает третья, а во дворе встречают жаркими объятиями бэтэры и вертуха (святой РПГ в помощь, кто идёт через люк на болоте, может вообще с ними не встретиться). С боями и перебежками добираемся до Сортировки, сдаём игрушку торговцу, получаем «Выхлоп», выслушиваем кулстори, думаем, что надо бы ещё разок потрещать с Грувером. 4. Если нежелание связываться втёмную сильнее любопытства,посылаем подальше Шустрого с его заморочками и после разговора с Вано идём в соседнюю деревню, где в знакомом танке находим тайник (становится доступным только в этом случае). 5. Идём к Иванцову планировать штурм городка. Кто изгойничал не до конца, сейчас имеет возможность позвать с собой Ялту сотоварищи, истинному одиночке рассчитывать остаётся только на напарника. Договариваемся о совместных действиях, отправляемся на точку. 6. Слушаем Иванцова, идём на место, ждём, стреляем, начинаем вынос тел. 7. В мусарне у главного (капитана Грязнова) забираем ключ-карту, открываем обезьянник (код появляется в журнале). Дело сделано. 8. С частью освобождённых ребят возвращаемся в деревню,получаем сообщение от Иванцова, бежим на блокпост. В этом варианте лагерь у пещеры у меня оставался пустым. 9. На посту смотрим сцену. Мирного решения проблемы Периметра в данном варианте прохождения нет, нехорошего человека гасят, несмотря на наше заступничество. Обыскиваем его, получаем код от сейфа, где деньги лежат, забрать их можно в любое время (лучше до похода за горизонт – помним про фриплей). 10. Возле бара находим Золотого, сотрудничать с нами он пока не созрел.
11. В деревне Хазар рассказывает всё, что знает (уши он за год нагрел основательно), а чёртов перебежчик Гена теперь работает на другую контору и просто так помогать не хочет. Те, кто проходил с Ялтой, сейчас могут поблагодарить наймов за помощь и отправить их к Узбеку – ветка с ТД на «плохише» не работает.
НЮАНС. Диалог с Хазаром тычет нас носом в фабрику – после него даже самым недогадливым становится понятно, что надо бы туда заглянуть. Но, если не сделали этого раньше, сейчас лучше не спешить, дождаться зачистки Кордона, и сразу, не затягивая, идти к Симонову – после Лиманска арендовать броневик будет не у кого. Истинным изгоям в этом случае придётся лезть на чердак казармы под ласковым свинцовым дождиком, вынося по пути подвернувшихся джерсов. Впрочем, в некоторых случаях ворота вышибаются квадроциклом, ещё вариант – перепрыгнуть через забор в определённом месте. У меня такой неканон не сработал ни разу.
12. Говорим с Иванцовым, встаём перед выбором.
ЭТОТ ВЫБОР КЛЮЧЕВОЙ. ИМЕННО ОН АКТИВИРУЕТ ИЗГОЙСКУЮ КОНЦОВКУ,НО В ДАЛЬНЕЙШЕМ ВОЗМОЖНОСТИ ИЗМЕНИТЬ СИТУАЦИЮ У НАС НЕ БУДЕТ
а) Штурмуем Периметр, получаем расшифровку инфоносителей и содействие «Долга» в дальнейшем, игра идёт стандартным путём (части «Южная кампания» и «Зона Отчуждения», их прохождение подробно расписано в основном Гиде). б) Отказываемся таскать Панцеру каштаны из огня – с джерсами они вполне могут справиться сами, а нас ждут великие дела за горизонтом. В этом случае окончательно превращаемся в изгоя без возможности реабилитации и снова идём в Зону. Выходим на Кордон и попадаем в глубокую… эээ… четвёртую часть.
ATTO QUARTO. И.З.Г.О.Й.
1. На Болотах на хуторе встречаем Макклинза с новой-старой бригадой. Он наконец-то перестаёт косить под простого шотландского рейнджера и говорит с нами открыто. Кто имел дело с Шустрым, сейчас могут сходить поболтать с Грувером и взять на тоске объявлений квест на авиалабу. На базе Узбека встречаем знакомых наёмников, неподалёку приземлился и БПЛА (если что – Сиплый в помощь). 2. Можно по старой памяти прошвырнуться в ТД. На базе наймов тишина, запустение и трупы тех, кто не успел удрать. Такая же обстановка и в этом варианте штурма Периметра – видимо, сюжет с Шокером и поляком активируется только в случае выживания Пулевича. Побродив и помародёрив, возвращаемся назад.
НЮАНС. «Створы» на АТП существуют при любом прохождении, и через них можно пройти, но так как монахов мы кинули, а иконы продали, обратной дороги у нас не будет, и гейм нафиг случится гораздо раньше, чем положено сценарием игры.
СЛОМАТЬ СИСТЕМУ. Правда, при наличии Того-О-Чём-Нельзя-Говорить, судьбу можно обойти аж двумя способами: 1) Способ первый, почти честный. Идём на АТП, в холодильнике находим нашего мутного знакомца, забираем ножи, записку и ворлок с зарядами. С собой берите побольше патронов – на пустующую локу скоро набегут голодные гости из сумрака. Теперь наколдовываем второй комплект ключиков, возвращаемся домой. 2) Способ второй, сапсэм-сапсэм нечестный. Второй комплект наколдовываем ПЕРЕД входом на АТП. Там нас, тихо фигея от такой наглости, ждёт Могильщик, идём по стандартному сюжету, помимо ствола получаем ещё и книгу. Эти манёвры могут сломать логику игры, хотя у меня обошлось, да и не особо-то всё вышеперечисленное нам нужно, разве только для атмосферы и незначительной инфы.
3. Возвращаемся в рок-кафе на Сортировку. Золотой уже созрел для совместного похода, договариваемся о встрече и идём собираться пока не за горизонт, но уже за буйки. 4. На АС видим, что случилось с военными, находим Золотого, сопровождаем его через РЛ к реке, он показывает брод, бежим к двери. Перед мостками есть ящик с небольшой медпомощью. СОВЕТ. Данный товарищ, хоть и трусло, гибнет только по скрипту, защищать его не надо.
5. Только мы по просьбе Золотого открываем дверь, как его убивают, бежим на пост, находим подбитого долговца и труп зомби со снайперкой, говорим, вместе (с долговцем, не зомби) идём к установке, пытаемся запустить, но она обесточена. Посыльный передаёт нам записку от Гены, у которого вдруг проснулась совесть, и он всё-таки решил слегка помочь (если на совсем изгойский вариант не отважились, то будут и расшифровки всего нажитого непосильным трудом). 6. Идём искать аккумуляторы в знакомую нам шахту. Наблюдаем там печальное зрелище, находим батарею, из магнитофонной записи узнаём, что случилось. 7. Вставляем акк, запускаем микроволновку, переходим в Лиманск. 8. Говорим с двумя долговцами на входе, Каспер отводит нас в подвал, памятный ещё по УЗ. Сейчас там обосновались учёные, которых охраняет долговский отряд. Помощи изгою от них не видать, но Яковлев по доброте душевной подсказывает, что дорога на север закрыта (у меня диалог с ним появился после трёпа с Пироговым). Луценко рассказываем про судьбу его коллеги, если на Периметре обошлись без штурма, сдаём КПК, если со штурмом – стандартный диалог про Гену-Хакера. От вознаграждения во всех случаях гордо отказываемся. Нацистское барахло опять не удаётся осмотреть – к сожалению, оно представляет собой предмет интерьера и в сюжете никак не задействовано. Если договаривались с Шустрым, сейчас получаем стандартный квест на начинку авиалабы и последующую возможность извлекать арты из ловушек. Если не отдали приборы Лукьянову – самое время отдать их сейчас. 9. Далее в одном из дворов встречаем святое воинство в полном сборе. Говорим с о. Александром и о. Сергием, понимаем, что нам по пути, но дорога перекрыта не хуже Стены на Кордоне, и кем – пока неясно. Начинает проясняться путь за горизонт. 10. В следующем дворе расположился со своими Лео. Их тоже держа материализовавшиеся из межвременья турели, но хотя бы удаётся выяснить, кто за всем этим стоит. Он просит помочь с проходом в Госпиталь и отправляет к учёным.
11. На обратном пути видим коллектор, и нас осеняет неожиданной мыслью (или воспоминанием). Но если сейчас не полениться сгонять в лабу, будет продолжение диалога про телепортатор. 12. Ныряем в переход, оказываемся на выходе в Восточную Припять. Нам пока туда не надо, а переход туда, куда надо, находится рядом. 13. В Госпитале нас с нетерпением ждут пулемёты на турелях и отряд радушных чёрных рейдеров. Если неохота мучиться, алгоритм получения штурмовой брони тот же: зайти, вернуться, поговорить с Лео, потом с долговцами. Никто рисковать своей шкурой не хочет, но готовы испытать на нас опытный экземпляр продвинутого бронекостюма. Абыдно, слюшай, а что делать. 14. Посвистывая, вразвалочку проходим Госпиталь, лениво отстреливая в край обнаглевших рейдеров. Идём во второй зал, там находим нужную дверь с кодом. Карта доступа от неё есть у начальника местного гарнизона – он находится как раз на противоположной стороне. 15. Открываем дверь, уничтожаем оператора, забираем у него ещё один сингулятор и вторую карту доступа. Последний контейнер HSM лежит здесь же, а флешка от АСО – в правом нижнем углу, высвечиваем её трофейным фонариком (она крошечная и может провалиться в текстуры, тогда придётся перезагружаться, а то и переигрывать со входа. Для этого и нужен костюм – чем меньше перезагрузок, тем меньше у неё шансов пропасть). Вставляем, отключаем, дело сделано. 16. Возвращаемся к Лео, он на радостях делится с нами боеприпасами (если переизбыток своих, можно блаародно отказаться – возможность пополнить арсенал ещё будет). 17. Возвращаемся на Свалку, закрываем задание с ящиками. На северном блокпосту встречаем всю команду белошвеек, ждущую только нас. Говорим с Синоптиком. Кто шёл честно, у того никаких сатанинских книжек нет, задание проваливается, идём к Дэдмэну. Тот, отчаянно стесняясь своих подельников, намекает на серьёзный разговор ближе к центру. 18. Можно зайти на Сортировку, сдать всё ненужное, не забыть прихватить снайперку и ножи JJ, если таковые имеются в наличии (если нет – на определённом этапе не получим возможность выбора). Есть дела на Болотах – делаем. 19. Возвращаемся в Лиманск. Навестив лабу, узнаем, что всех, кроме Каспера, срочно вывезли на Периметр, а учёные наконец разгадали тайну «машины времени», но использовать её пока не умеют. Эта тема, видимо, оставлена на будущее.
НЮАНС. Осторожно! На выходе нас ждёт стая голодных кровосисей, лучше дождаться их в подвале под защитой трофейных пулемётов. Что-то тут всё-таки химичили…
20. Спешим на переход, выбираемся в Припять, сразу на выходе в прачечной встречаем остановившихся на привал монахов, просим подождать нас, идём искать Дэдмэна.
21. По пути, в приметном дворе, встречаем военсталов, если шли быстро – помогаем отбиться от преследователей, говорим с Лео. 22. В детсаду встречаем Зулуса и Ко, Дэдмэн нас уже ждёт. Заодно узнаём, откуда в их славной компании взялся афросталкер. 23. Встречаем Дэдмэна, наконец-то явившего истинный лик миру. Сейчас честный и внимательный игрок узнаёт, на что способны вархоки, а если прогуляли их по ходу игры, то будет и третья альтернатива. Кто не забыл про станнер – тоже кое-что узнает.
НЮАНС. Тайник Стрелка в любом случае лежит на своём месте – в трубе в одной из арок с БТР. Забираемся по лестнице, находим отметку на стене. Гриша Будулай тоже стоит где обычно – в общаге недалеко от прачечной, но если нет ворлока, с ним можно только поздороваться. 24. Возле прачечной видим боевой строй монахов, говорим,идём на переход рядом и попадаем кто в финал, а кто и в полуфинал.
Взято - sezon-katastrof.ru/
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Дата: Понедельник, 17.08.2020, 15:41 | Сообщение # 9
Гадский Админ
Администрация
Сообщений: 2553
Статус: Offline
Это один из вариантов прохождения (как мне кажется, относительно информативно полный по выбранной ветке). Все развилки сюжета указаны и расписаны. Вам решать – следовать ему или проходить игру самостоятельно.
Данный Гид очень подробный, с множеством незначительных на первый взгляд мелочей, которые хоть и не обязательны для прохождения, но в итоге создают целостную картину в конце. Везде указано, на что стоит обратить внимание. Кроме того, текст содержит спойлеры и сам по себе раскрывает многие сюжетные повороты – если это противоречит вашим геймерским понятиям, немедленно покиньте эту страницу. Вас предупредили.
Большинство переходов в данной модификации обозначены белым стелющимся туманом и видны издалека. Также они могут становиться временно (сюжетно) неработающими.
Для прохождения игры важны внимательность, неторопливость, умение думать, желателен также некоторый интеллект, чтобы в процессе понимать, откуда растут ноги многих явлений. Читайте диалоги-заметки-записки, замечайте разные мелочи – всё это, если и не сыграет ключевую роль в прохождении, то даст более полное понимание происходящего. Также не стоит браться за игру тем, кто не переносит сотонизьм и прочую мистику – во избежание травмирования нежной геймерской души.
Любителям самостоятельно разгадывать головоломки может пригодиться Библия (нет, не за тем, что вы сейчас подумали.
Для быстрого перемещения почти на каждой локе есть квадроциклы. Завести C (опционально), переключение скоростей Shift /Ctrl. Некоторые автомобили и бэтэры тоже доступны для использования.
В помещениях встречается бонус от Зауруса – работающие выключатели.
Тьма – явление сюжетное, если она убивает – значит, вы что-то делаете не так (замешкались, когда надо уходить, пришли куда-то, куда вам пока совсем не надо, а может, где-то сжульничали, чтобы не мучиться).
Необходимо помнить, что игра исключительно вариативна, и поступки, совершённые/не совершённые в самом начале, могут повлиять на события финала.
Некоторые тайники на локациях никак не обозначены, обнаружить их самостоятельно можно только случайно, подсказки по части из них содержатся в данном Гиде. Не ленитесь осматривать различный транспорт, заглядывать в укромные уголки, разбивать коробки и ящики (особенно с надписью «Збройнi сили Украiни») – внутри могут оказаться весьма полезные вещи. Подозреваю, что их наличие и расположение зависит от версии игры, т.к. у меня некоторые указанные игроками места, к сожалению, оказывались пустыми.
Для ремонта снаряжения по всем локациям разбросаны верстаки и ремъящики – бесплатные для частичной починки и небольших повреждений, платные – для серьёзного урона, но без подключения платёжной системы к ним лучше не соваться.
Спавнер – дело сугубо добровольное. Печальная особенность мода – всё самое классное оружие мы получим только во фриплее, большинство полезных артов – к концу сюжета. Нет, голышом нас не оставят и по мере прохождения будут подкидывать неплохие стволы, но всё-таки спасать Вселенную (и не только свою) я предпочла с привычным оружием, хорошей арт-защитой и без дополнительного гемора в виде дефицита боеприпасов. Скрины с вариантами оптимальных, на мой взгляд, наборов артов вы можете увидеть в конце Гида, также там есть небольшая заметка об оружии (для спавнюков).
ИНТРО/УВЕРТЮРА
2013 год, события «Упавшей Звезды». Наёмник Джей-Джей и его напарник, бандит из группы Бормана Грек, после жестокого боя в Припяти уходят обратно, на базу в Речном порту. Грек получает пулю в спину и, как думает Джей-Джей, гибнет мгновенно. Но это не совсем так. Через год он обнаруживает себя в странной пещере в местности, не обозначенной на карте. Последнее, что он помнит – момент ранения. И с чего-то уверен, что стрелял в него именно наёмник.
НЮАНС. Вступительный ролик лучше посмотреть целиком, обращая особое внимание на его заключительную часть. Зачем? В конце узнаете!
НАЧАЛО. Приходим в себя в странной пещере за пределами географии, осматриваемся, видим труп, забираем у него ключ. Ищем туманный тоннель и выходим на Свалку.
ATTO PRIMO. БРАТЬЯ ПО ОРУЖИЮ
1. Возле тоннеля нас встречает Дэдмэн, знакомый многим по предыдущей части истории. Он рассказывает, что изменилось за этот год, также узнаём, что Свалку держит бригада Шамрая. Идём проверять указанные точки, никого там не находим, но в подвале Барахолки обнаруживаем запершегося шамраевца Чуму, который явно не в себе и шлёт нас подальше. Запоминаем момент, идём на южный блокпост.
СОВЕТ. В депо находится «кусачий» верстак, воспользоваться им сейчас не получится, на кладбище техники есть рабочий ремъящик (который всё равно пока не нужен), а также доступный игроку квадроцикл – можно покататься по локации, один фиг, больше не выйдет. На выходе со стоянки в машине тайничок с сюрпризом.
2. Прибываем на южный блокпост, встречаем коллег по ремеслу,говорим с бугром, офигеваем, бежим на Кордон. 3. Наблюдаем за происходящим, дожидаемся Шамрая, идём на разведку. 4. В доме, где в ТЧ был Лис, находим Танкиста, узнаём, что шамраевские бойцы здесь побывали, но ушли на юг. Также узнаём про Периметр и Отстойник. 5. Идём к укреплённому Периметру, который теперь на месте ж/д моста, не доходя до него, сворачиваем на бывшую ферму (где в ЧН база нейтралов), говорим с охранником, он отправляет к капитану Краснову за пропуском. Можно и не заходя на ферму, сразу идти к мосту, диалог будет немного другим, но смысл не изменится.
6. Говорим с Красновым, узнаём невесёлые новости, получаем пропуск, идём в отстойник. 7. Он разделён на две половины – слева сталкерский барак,справа бандитский. По логике сюжета нам направо, но, если мы вспомним, что Грек де-факто нейтрал и сначала стукнемся к диггерам, то получим категорический отказ от охранника Коли Шила. Запоминаем данного перса для полноты картины в конце. 8. Идём к своим. Охранник Шныра пропускает нас в барак,говорим с местным бугром Примусом. Он даёт расклад, намекает на какое-то дело и просит подойти попозже. 9. Говорим со всеми обитателями барака, делаем выводы.Барчук рассказывает, что видел ту самую перепуганную парочку шамраевских, но обоих за длинные языки убрали от греха подальше, видимо, на Сортировку. От Хазара узнаём некоторые интересные подробности событий годовой давности, также он открыто намекает нам, что лучше тут не задерживаться, и предлагает помощь в прорыве через Периметр. Можно согласиться сразу, но тогда пропустим важную часть игры, содержащую основную сюжетно-репутационную вилку, потому отвечаем, что ещё поторчим тут. Следопыт Басявый рассказывает странные и тревожные вещи – запоминаем на будущее. 10. Снова говорим с Примусом. Он предлагает тряхнуть сталкеров, которые, по его мнению, прячут хабар неподалёку.
И ТУТ НАМ ПРЕДСТОИТ СДЕЛАТЬ ОСНОВНОЙ ВЫБОР, ВЛИЯЮЩИЙ НА ВСЁ ДАЛЬНЕЙШЕЕ ПРОХОЖДЕНИЕ
11. а) Фигура первая, героическая. Так как наш Грек – благородный разбойник, Робин Гуд и внебрачный сын Ланселота Озёрного, он посылает Примуса к примусовой матушке в Зону и запрещает нападать на сталкеров. После чего его ждёт «правильное» прохождение игры с хорошей репутацией у местного населения и, как следствие,всемерной от этого населения помощью. б) Фигура вторая,реально-пацанская. Соглашаемся рэкетнуть диггеров, в процессе убеждаемся в неправильности выбора, нас вырубают станнером, в себя приходим ночью у параши – запертыми в сарайчике-уборной. Из плена злополучного «джентльмена неудачи» вызволяет сердобольный Хазар, он же рассказывает, что произошло и умоляет бежать, попутно объясняя, как это сделать. В этом случае начинаем превращаться в отморозка-беспредельщика, помощи нам теперь не видать, но зато сразу узнаём о кое-каких местных событиях, а в процессе имеем несколько интересных встреч и диалогов. По отрицательной ветке есть отдельный Гид, а сейчас забываем о возможности поживиться за чужой счёт и возвращаемся к привычному геройству. 12. Топаем к Хазару, сообщаем, что созрели для побега, получаем координаты схрона и подробные ЦУ по прохождению Стены. Беспрепятственно уходим из отстойника обратно, на северный блокпост. Обыскиваем тайник в бэтэре, забираем вещи, рассказываем Шамраю о судьбе его разведчиков и просим посодействовать в пересечении Периметра. Он соглашается помочь и даёт задание найти на Сортировке Саню Галаша. Выдвигаемся на позиции.
СОВЕТ. Выдвигаться лучше не следом за Шамраем, а ночью, как советовал Хазар. Не забываем его слова: «…максимум сутки у тебя», а то не видать нам света белого...
13. Шамрай сотоварищи, как и договаривались, уходит вправо, на стоянку около моста, нам же надо на противоположную сторону, точка отмечена на карте. 14.Приходим на место, перерезаем колючку, проходим, посылаем сигнал Шамраю (опция «Радиосвязь» в инвентаре), бежим к отверстию в стене, перебираемся на другую сторону, видим видение. Не задерживаясь, мчимся аки заяц через разрыв в заборе, уворачиваясь от турелей, вертушки и сердитых джерсов.
СОВЕТ. Этот квест лучше всего проходить на новичке, гемора меньше. Кстати, недалеко от разрыва в колючке у камней лежит текстурный труп монолитовца, в его рюкзаке можно найти весьма неплохие для начала игры арты.
15. Переход на Сортировку расположен в пещере с другой стороны локации. Напротив неё возле трупа в «Заре» есть аптечка, нелишняя после спринтерского бега под обстрелом и бомбёжкой. Переходим, переводим дыхание, идём проверять схрон родной группировки. Надеваем плащ, читаем записку; прослезившись, отправляемся искать Галаша в деревню сталкеров. 16. Находим его рядом со знакомым по УЗЧН подвальчиком,передаём просьбу Шамрая. 17. Нас зовёт заглянуть на огонёк Сидорович, идём, рядом с ним видим очень интересную личность. Сидор даёт расклад по сложившейся на данный момент ситуации и просит помощи, но Грек ему не слишком доверяет и пока что помогать отказывается.
ТАКЖЕ СИДОР РАССКАЗЫВАЕТ ПРО ИЗОБРЕТЕНИЕ НАШЕГО ОБЩЕГО ЗНАКОМОГО – ЭЛЕКТРОННУЮ ПЛАТЁЖНУЮ СИСТЕМУ «ПУСТЫННЫЕ ЗЕМЛИ» И ПРЕДЛАГАЕТ ВШИТЬ В ПДА СООТВЕТСТВУЮЩИЙ ЧИП. Для пущего усложнения жизни можно отказаться, но лучше всё-таки согласиться, спасать мир на подножном корме – не наша прелесть.
НЮАНС. Здесь же у костерка встречаем Шустрого, с которым есть диалог, и Кучму, с которым диалога пока нет. Впоследствии оба эти товарища пригодятся.
18. Теперь нам нужно в бандитскую деревню (за холмом; вокруг бежать не обязательно, ещё в УЗЧН появились удобные переходы). Идём в бар к Эрнесту, на внешних воротах видим надпись, что заведение «временно не работает» – всё равно заходим, жмём на кнопку переговорного устройства, Эрнест очень удивляется, но дверь открывает.
19. Говорим с барменом, знает он немного, хотя кое-что рассказать может. Следом за Сидором Эрнест просит помочь справиться с недавно объявившимися в окрестностях бандами беспредельщиков, которые замучили всех поборами. Получаем задание сколотить бригаду и разобраться с отморозками по понятиям. 20. На выходе из бара говорим с техником Костой, сотрудничать с нами он морозится. Не настаиваем, а про себя вспоминаем, что где-то эту мутную морду мы уже видели.
НЮАНС. Напротив входа в бар пустячок, а приятно.
21. Возвращаемся к Сидоровичу. Вано заявляет, что жутко занят и помочь никак не может. Сидор выдаёт ключ от подвальной комнаты отдыха, координаты схрона на Болотах и наводку на группу знакомого нам Танкиста. Наконец узнаём, что это за ключик мы нашли.
22. Снова топаем в соседнюю деревню. Недалеко от приметного «Тигра» находим группу Танкиста и его самого в одном из домов.
23. Танкист будет сотрудничать с нами с одним условием –если мы попробуем сначала уговорить Узбека присоединиться к «бригаде возмездия». Можно отказаться, но лучше согласиться, т. к. он, по словам Танкиста, совсем не такой, как нам успели преподнести.
Выбор. Если отказываемся, генеральная линия партии начинает отклоняться, и сюжет с Могильщиком пойдёт по плохишовому варианту.
24. Отправляемся осмотреться по деревне, видим рок-кафе и рядом два припаркованных байка. Заходим внутрь (до этого момента нас сюда не пускают), видим старого знакомого, перетираем, получаем лишнее подтверждение вменяемости Узбека, отправляемся на Болота. Тропа туда лежит через Кордон, поэтому придётся снова побегать под бодрящим свинцовым дождиком.
НЮАНС-РАЗ. В доме на холме рядом с рок-кафе можем встретить ещё одного давнишнего знакомца с новой бандой. Если попытаться зайти к нему до посещения кафе, нас просто не пустят, сказав, что шеф занят, а после – пускают, но товарищ редиска сотрудничать на данном этапе отказывается.
НЮАНС-ДВА. Если на Кордоне обследуем бункер Сидоровича, то в дальней комнате в ящике найдём любопытную записку, из которой в дальнейшем станет ясно, откуда в Зоне дефицит нужных нам приспособ.
25. Заходим на Болота, забираем всё из схрона. Снова почувствовав себя человеком, идём на базу «разбойных людей» на крайнем северо-западе локации. По пути заглядываем на хутор рядом с водонапорной башней, находим военного в подвале, удивляемся, говорим.
26. Приходим к Узбеку, узнаём в нём своего давнего знакомого, обрисовываем ему сложившуюся ситуацию. Он соглашается, что с бандой Могильщика надо поскорее завязывать и предлагает привлечь к делу Шамрая. Также даёт наводку на сгинувшего неподалёку сталкера Морлока – якобы у него имелся продвинутый ДА. Соглашаемся, идём на выход. 27. Здесь нас настигает кат-сцена со знакомыми ножами в стене. Возвращаемся, расспрашиваем, узнаем про Водяную Крысу и его группу. Ножи обязательно забираем себе. 28. Пытаемся связаться с Танкистом по рации, получаем сообщение о неисправности передатчика. Вспоминаем про бывшую базу родной группировки, но туда ещё успеется, пока есть смысл заняться текущими делами. 29. Идём за колючку в пещеру под мостом ( в ЧН там тоже был схрон). Обыскиваем труп Морлока, сразу после этого нас атакует бюрер. Если после разборки с ним не спешить, а внимательно осмотреть стену, то найдём «вкусный» тайник-бонус (отдельное спасибо польским камрадам smile )
30. Узнаём про схрон на Горелом хуторе, идём туда, лезем,ищем (метка – пчела на трубе), забираем кроме детектора множество интересных и полезных вещей. Рядом с хутором есть камень-тайник. Продвинутые патроны из него не продавайте – пригодятся впоследствии.
31. Навещаем Водяную Крысу на насосной станции, он отдаёт нам ещё два ножа JJ. Если не сделать этого до зачистки базы Могильщика, то квест провалится.
НЮАНС. ВСЮ ДОРОГУ НА БОЛОТАХ НАМ БУДУТ ПОПАДАТЬСЯ ПЕНТАГРАММЫ С АТМОСФЕРНЫМ СОДЕРЖИМЫМ, ВНИМАТЕЛЬНО ОСМАТРИВАЕМ – В НИХ ВОДЯТСЯ НЕПЛОХИЕ МЕТАТЕЛЬНЫЕ НОЖИ.
Ориентировочно, одна из пентаграмм на хуторе с военным (нож прямо в трупе), другие – вокруг лагеря Юз-баши, ещё одна – у «Разлома», мимо которого не пройти.
32. Теперь можно вернуться к основному вопросу. Говорим с Шамраем, он за любой кипиш, кроме голодовки согласен помочь. 33. Отправляемся к Галашу, он тоже не против поучаствовать,но просит найти двоих разведчиков из его группы. Соглашаемся (если ещё не нашли их хладные тела, гуляя по локе, – тогда соответствующий диалог появится сразу). 34. Идём на юг. Недалеко отсюда натыкаемся на стадо кабанов и два трупа. Обыскиваем, понимаем, что кабаны, конечно, твари мерзкие, но к данной мокрухе отношения не имеют. Сообщаем печальную новость Сане. 35. Радейка наша по-прежнему неисправна. В расстроенных чувствах спешим на бормановскую базу, которая теперь свободовская, в надежде, что фримены ещё не успели раскурочить передатчик – тем более, сюда и указывает активное задание. Ищем дорогу через забор, проходим.
НЮАНС. На Рыбацком хуторе в углу между забором и домом нас ждёт ещё один ящик с суперножами JJ.
36. В баре говорим с Кремнём. Свежеотремонтированный передатчик у него есть, но принадлежит диггеру Нурику, и продать его он не может, хотя сам Нурик с напарником пропали несколько дней назад. 37. Идём к доске объявлений, находим объяву о потеряшках,забираем. За небольшое вознаграждение в 10 кусков местный информатор Сиплый расскажет, где пропащих людей видели последний раз. 38. По пути можно заглянуть к Груверу – полюбоваться интересными статуэтками,узнать, кто их автор, а если при себе будет ловушка-зонтик – то нам расскажут и про артефакты из Сумрака. Получаем задание найти полный комплект таких артов.
НЮАНС. Это задание можно будет выполнить только после основного сюжета.
39. В указанном месте находим два трупа, один из которых при жизни, судя по всему, был Нуриком. Обращаем внимание на импровизированный стол, понимаем, что ребята соображали классически – на троих (стол необходимо осмотреть). Обыскиваем место происшествия, находим тайник с неплохим стволом.
40. Тут на связь выходит Дэдмэн и просит об аудиенции. Идём на точку, узнаём, что в тайнике лежал меч-кладенец, который Гриша Будулай сковал для миролюбивых ребят, занимающихся исключительно проблемами аномального климата, и что теперь какое-то чудо-юдо гуляет по Зоне с суперубойным стволом. Дополнительно нам рассказывают про упавший верт с термоядерной начинкой и странные видения. Решаем, что товарищ по обкурке совсем двинулся крышей, посылаем его подальше (без вариантов) и уходим.
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Дата: Понедельник, 17.08.2020, 15:48 | Сообщение # 10
Гадский Админ
Администрация
Сообщений: 2553
Статус: Offline
41. На базе говорим с Кремнём, получаем исправный передатчик в обмен на неработающий. Рассказываем о найденных копателях лидеру группировки, он отвечает, что пошлёт людей проверить наши слова. 42. Связываемся с Танкистом, ждём, вскорости его группа прибывает на базу, говорим. Маякуем Узбеку и выдвигаемся к мехдвору, где расположена база Могильщика. 43. Штурмуем лагерь, после говорим с Юз-баши, уже понимая, что Могильщика здесь нет. Идём осматривать лагерь и окрестности. На разделочном столе можно найти ещё один режик. 44. Возле лагеря замечаем огненную архианомалию, а рядом – Шамрая с напарником. Говорим с ним, пробираемся к трупу военного, обыскиваем, забираем ПДА, из которого узнаём, что наш знакомец обчистил схрон Могильщика и предлагал ему выкупить нечто очень для него ценное оттуда. Вспоминаем, где мы встречались, отправляемся искать припрятанное.
45. Тайник находится в подвале дома на хуторе – там, где прятался Севчук. Внимательно осматриваем подвал, забираем найденное, после чего появляется пылающий праведным гневом Могильщик (на ПДА его отметки не видно) и начинает нас мочить. Ответно мочим его, но тут Грека настигает очередное видение с последующим отрубом.
46. Приходим в себя, понимаем, что нас обшмонали, но второпях забрали только странную книгу. В это время Узбек присылает тревожное сообщение – кто-то перебил всю группу Водяной Крысы. Спешим на насосную станцию, осматриваемся, понимаем, что самой Крысы среди трупов нет. Идём к Юз-баши, который с товарищем находится неподалёку. 47. Узбек, в недоумении от случившегося, показывает найденный прибор неизвестного назначения, осматриваем его, смутно догадываемся, что это такое, понимаем, что приблуда по всей видимости неисправна. Снова говорим, запрещаем трогать её руками. Если до этого встречались с Бунчем в кафе, можем поболтать ещё разок и выпросить квадрик, если нет – то Узбек будет один, и воспользоваться квадриком не получится.
48. Понимаем, что погорячились мы зря, и дело принимает серьёзный оборот, возвращаемся к Дэдмэну, но на прежнем месте его уже нет. Осматриваемся, в трубе находим ящик с запиской – нас с нетерпением ждут в бывшем бункере Сидора, а ключи от перехода на Кордон есть у отца Александра. 49. Идём к церкви, находим отца Александра. Он говорит, что ключей у него нет, а «бесовщиной» интересуется отец Сергий. 50. Вызываем святого папашу пошептаться. Тот согласен дать ключи в обмен на иконы с упавшего вертолёта. На нервяке посылаем его, но задумываемся.
51. Вспоминаем, что рассказывал Дэдмэн о «битуме». От Кремня узнаём, что из группировки Водяной Крысы уцелели двое с поста на вышке. Заодно забираем заслуженную награду у Златича. 52. На вышке находим двоих – живого, но в хлам укуренного Катчера внизу и докайфовавшегося до полного счастья Симпсона наверху. Обыскиваем, забираем ПДА с координатами места крушения.
НЮАНС. Эту информацию также может дать за мзду Сиплый, я проверяла, разницы никакой, но ПДА у Симпсона по-любому лучше забрать.
53. Приходим на место (северо-восточный угол локации), из вертолёта забираем иконы. Понимаем, что в руки нам попался антиквариат и начинаем мучиться выбором – отдать ли их законным хозяевам или лучше продать тем же свободовцам, а переход найти самостоятельно.
РАЗВИЛКА. ЕСЛИ ПРОДАЁМ, ТО ФАКТИЧЕСКИ В САМОМ НАЧАЛЕ ПОЛУЧАЕМ ЛИШНИЕ ДЕНЬГИ, НО ЗАКРЫВАЕТСЯ ОДНА ИЗ ИНТЕРЕСНЫХ ПОБОЧНЫХ ВЕТОК, РАСКРЫВАЮЩИХ СЮЖЕТ, БОЛЕЕ ТОГО – ПРИ ПОПЫТКЕ ПРОЙТИ ЕЁ, ГЕРОЙ ОКАЗЫВАЕТСЯ В БЕЗВЫХОДНОМ ПОЛОЖЕНИИ (ИБО НЕФИГ НА СВЯТОМ НАЖИВАТЬСЯ! )
54. Несём иконы монахам. Отец Сергий отдаёт нам ключи, но выясняется, что он не знает, от какого они замка – переходы открываются сами по себе в определённое время. Забираем, идём на Кордон. 55. В бункере находим Дэдмэна, рассказываем о судьбе людей Крысы, узнаём про засаду в тоннеле. Сейчас уже дураку становится ясно, что местные метеорологи – очень непростые ребята. 56. С боем прорываемся на Сортировку и плавно переходим ко второй части марлезонского балета.
ATTO SECONDO. ПОТЕРЯННЫЕ ГОРИЗОНТЫ
1. На Сортировке идём в деревню отдышаться-распродаться. От Сидора узнаём о таинственном Реаниматоре, который изобрёл новый продвинутый прибор. Можно отмахнуться, можно заинтересоваться, тогда появится задание на его поиск. Без него он тоже появляется и лишней встреча с ним точно не будет.
ЗАБЫТАЯ ЛЕГЕНДА
2. По идее, нам в бар, но по пути с холма замечаем столб аномального ярко-голубого дыма в том углу, где находится старая фабрика. Любопытствуем, идём погреть глазёнки. На подходе к воротам видим увлекательное кино, вспоминаем «Упавшую Звезду», но пока узнать, что здесь происходит, не получится (на фабрику нас не пускают), потому откладываем это дело до лучших времён.
3. Теперь идём в бар. Рядом с входом видим крутую тачку и серьёзных братков. Терзаемся смутными сомнениями, у Эрнеста узнаём, что прибыли по нашу душу, идём в подсобку. 4. В подсобке Игорь Олегович авторитетно отправляет нас на поиски Бормана, который вдруг понадобился воровскому миру в другой зоне, челябинской. А так как Лёшик наверняка остался в центре, появляется ещё один повод прогуляться к Монолиту за Барьер.
5. В кат-сцене нас открытым текстом посылают в кафе. Там Варнак рассказывает о людях Бормана, шахматной как бы партии и пьяном (по версии Варнака) менте. Поскольку Грек у нас не дурак, он просит снимок с той партии и понимает, что перед ним, возможно, какой-то шифр и мент появился в кафе на бандитской территории неслучайно. 6. Выходим на улицу, на доске объявлений видим свежее – от GRC, понимаем, что это наш шанс, срываем его, идём в военный городок. Сейчас можно ещё раз забежать к Бармену – наши ксивы готовы и ждут нас у главного вояки капитана Паршина. Они фактически представляют собой резервный game over – с ними мы можем в любое время, когда джерсы не враги, покинуть Зону. Чтобы попасть на базу, необходимо сначала пообщаться с летёхой на входе.
НЮАНС. Для совсем недогадливых: дублирующая объява есть и в баре, но без разговора с Варнаком не обойтись. Кстати, по снимку, если сильно напрячься, можно угадать код раньше, чем нам его скажут по ходу игры
7. На воротах говорим с Кумом (я обошлась без хамства), идём к Пулевичу, он даёт задание на поиск пяти утерянных ящиков с аббревиатурой HSM. Соглашаемся, хоть и не знаем пока, что это такое.
СОВЕТ. Берите побольше патронов, дорога предстоит долгая, а бои тяжёлые.
8. Первая точка у нас на Свалке. На северном блокпосту говорим с лейтенантом Коптеловым, он предупреждает насчёт джерсов и отправляет поговорить с Каспером. Говорим, идём на Свалку. 9. Приходим на место, контейнера ожидаемо нет, зато есть странные трупы, выложенные вокруг закрученной штопором антенны, осматриваем, вспоминаем оставшегося на Свалке двинутого шамраевского братка, ещё раз убеждаемся, что спички детям не игрушка с Тьмой шутки плохи, получаем сообщение от каких-то сталкеров, идём на встречу с ними на северный блокпост (где в ТЧ застава «Долга»). Говорим, узнаём про новые арты и ловушки для них (даже если уже всё знаем от Грувера). В вагончике имеется ремъящик. 10. Направляемся на Склады (переход как в ЧН, рядом за воротами). Видим военстала, говорим, нас отправляют к Лео (он находится в бывшем штабе «Свободы»).
11. Лео просит отнести командиру военной базы на Агропроме флешку, лучше согласиться: сейчас это выгодно, а впоследствии даст лишнюю инфу. По пути можно разжиться квадриком за обещание перегнать его на Агропром (это делать не обязательно). С торговцем тоже не забудьте пообщаться. 12. Идём в Рыжий лес – переход находится за деревней. На отметке ничего не находим, следуем на Янтарь. 13. Появляемся на Янтаре, видим расслабляющихся вдвшников, говорим со старшим сержантом Деевым, узнаём о пропавших учёных, подземелье и ящиках. Идём в мобильную лабораторию. 14. На выходе с территории завода, следует радиообмен с Пулевичем, выясняется, что кто-то активировал маячки рядом с модулем. 15. На базе смотрим кат-сцену, говорим с солдатом. 16. Выходим на улицу, снова общаемся с шефом, учёные вроде как перебазировались на Агропром, заодно нам разъясняют за маячки. Возвращаемся, спрашиваем солдата о наклейках, забираем их себе. 17. Опять идём на улицу, говорим: Агропром по-прежнему молчит, на разведку отправлена группа джерсов. Здесь Пулевич ясно намекает, что нам тоже следует к ним присоединяться. Из бункера выходит Коля Рогов с крыской на плече, и появляется задание найти попутчиков.
И У НАС СНОВА ВЫБОР: МОЖНО ИДТИ ОДНОМУ, МОЖНО ПОЗВАТЬ С СОБОЙ ДЕСАНТУРУ. ПЕРВОЕ БЫСТРЕЕ, ЗАТО ВТОРОЕ ТЯНЕТ ЗА СОБОЙ ЦЕЛЫЙ КУСОК СЮЖЕТА И НЕ ЛОМАЕТ ЗАДУМАННЫЙ ХОД ИГРЫ
18. Идём за Колей, на заводе опять говорим с Деевым, ждём,когда бравые десантники экипируются, выдвигаемся на Агропром.
НЮАНС. У меня в процессе подготовки они безбожно висли, приходилось переигрывать несколько раз, прежде чем в путь отправлялись все четверо, такая же фигня творилась после боя с контролёром. Некоторые утверждают, что это не принципиально – всё равно на Агро они перейдут в полном составе, но я не проверяла.
19. На Агропроме дружной компанией движемся к новой мобильной лаборатории. Проходя через базу военсталов, видим на ПДА кучу трупов, осматриваем место бойни, находим труп командира и диктофон, слушаем запись, диктофон забираем.
20. На месте убеждаемся, что и в новом лагере никого нет, осматриваем модуль, в одном из помещений видим пригвождённый ножом к столу ПДА, рядом на полу лежит фонарик. Обязательно забираем всё – нож, ПДА, фонарь.
СОВЕТ.Перед осмотром бункера можно запустить стоящий напротив входа генератор – тогда внутри будет свет.
21. Тут приходит приглашение от десантников глянуть, что они нашли. Видим, что «джерсовую» разведгруппу кто-то перебил, и следы ведут в подземелья. Идём в пещеру, вход закрыт. Деев подсказывает, что надо сделать. 22. Подсвечиваем, видим скрытую панель, вводим код, оказываемся в лаборатории. 23. На входе обыскиваем трупы, у одного из них забираем противогаз. Тут Грек понимает, что дело гораздо хуже, чем казалось и решает идти один, но вояки рвутся геройствовать, деваться некуда. 24. Проходим вперёд по коридору, останавливаемся, наблюдаем за происходящим. В афиге бежим вперёд на лестницу, подгоняемые радостным девчачьим смехом. 25. Поднимаемся, оглядываемся, идём в зал со странной установкой (которая когда-то была водоперегонной), общаемся с аборигеном (общаться лучше с помощью наследия друга-редиски), забираемся наверх, обшариваем труп на стуле, находим карту, но ключ-кодов у нас нет, отправляемся дальше.
26. Переходим в соседнее помещение, срабатывает задание найти контейнер. Здесь можно починиться, а заодно приобщиться к тайнам местных застенков (если заглянуть в шахту слева за дверью). 27. Проходим в следующий коридор, любуемся колоритной инсталляцией за авторством неведомых заплечных дел мастеров, понимаем, что поговорить с учёными вряд ли удастся. Радиообмен с Пулевичем.
28. Маячок контейнера указывает на пространство ЗА мини-картой. Озадачиваемся, спускаемся вниз, в конце коридора ещё одна лестница, идём в дверь, переходим в верхнюю часть подземелий. Под лестницей можно обшарить тайничок, наверху – разжиться патронами. 29. Идём в тайник Стрелка, находим там записку-головоломку с зашифрованным кодом. Перекуриваем, вспоминаем Новый Завет, Откровение Иоанна Богослова, а к нему – школьный курс математики. В первом случае искомое число берём дважды и «отступаем» на шаг (физически никуда отступать не надо smile )
Для тех, кто ниасилил:
666+666-1
30. Внутри видим ещё одного жмура, обыскиваем, находим записку с двумя кодами. Вспоминаем от чего они могут быть, спешим назад.
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Приветствую тебя гость! Что-бы иметь более широкий доступ на сайте и скачивать файлы, советуем вам зарегистрироваться, или войти на сайт как пользователь это займет менее двух минут.Авторизация на сайте