Дата: Понедельник, 26.07.2021, 18:04 | Сообщение # 6
Гадский Админ
Администрация
Сообщений: 2572
Статус: Offline
Движок.
Движок спроектирован с учетом высокой масштабируемости для наилучшей играбельности на широком спектре потребительского оборудования. Это наилучшим образом иллюстрируется его возможностью рендерить высококачественные фотореалистичные изображения даже на слабых видеокартах при приемлемом FPS. При работе на топовых конфигурациях движок автоматически использует доступные ресурсы и специфические функции - возможности вертексных и пиксельных шейдеров для поддержания высокого уровня погружения в игру. Возможноть создавать как закрытые так и открытые пространства, реалистичная физика, масштабируемая сеть и поражающие звуки вдохновляют нас к созданию огромных миров, как нашего времени, так и будущего.
Мощный инструментарий позволяет прямое взаимодействие между движком и популярными ЗО-пакетами, такими как 3D Studio MAX, Lightwave3D, Maya, Softimage и т. д. Эта уникальная функция позволяет дизайнерам быстро создавать прототипы игровых уровней, эффекты и прочее.
Главные особенности:
• Совмещение на уровне как закрытых, так и больших открытых пространств.
• Визуализация оптимизирована для аппаратного TnL (как FF, так и шейдерные возможности)
• Внушительный уровень технологий детализации для всей геометрии
• ~100 000 полигонов в кадре при 60 FPS на среднем оборудовании
• Детализированные модели персонажей (500 - 10 000 полигонов)
• Мощная скелетная анимация позволяет использовать оборудование захвата движений и создает плавные и реалистичные движения персонажей
- Высокоскоростная смешивающая система анимации, способная управлять неограниченным числом анимаций костей - Технологии SSE/3Dnow! для скиннинга и инверсной кинемтики - Использование вертексных шейдеров на пригодном для этого оборудовании
• Детальные объекты (трава, камешки, прочее)
• Нелинейная детализация с портальной структурой, основанная на системе контроля видимости объектов - Оптимизирована для T&L оборудования по пути группирования примитивов в большие "пакеты" - Очень уменьшает перерисовку, которая может понизить производительность даже на топовых видеокартах - Использование антипорталов (окклюдеров) для occlusion culling
• Рациональная технология кэширования состояния оборудования • Модели как прямого так и непрямого освещения • Цветные динамические источники света и "мягкие" тени
- Затенение персонажей - "Умный" выбор источников света, их совмещение и отсекание - Более 50-ти одновременных источников света в кадре при приемлемом FPS - Типичные приемы освещения: площади, световые короны, прочее
• "Умная" подсистема накладывания шейдеров
• Динамически генерируемые текстуры
• Отражения, эффекты хрома, прочее
• Движок симуляции виртуальной реальности, расчитанный на большие нагрузки
• Высокопроизводительная система обнаружения коллизий, позволяющая одновременное движение большого числа персонажей в высокополигональном окружении
• Реалистичная симуляция физики (баллистика, движения, жидкости, снег, дождь, взрывы, прочее)
• Схема компенсации движений - Прячет многие артефакты, возникающие из-за нестабильности FPS
• Система частиц с реалистичной физикой
• Высококачественный HRTF ЗО-звук с отсеканием и частичной проводимостью звуковых волн.
• Технология звука с низкими задержками (менее 1 мс для начала проигрывания HRTF 3D источника звука)
• Многоканальный потоковый звук в форматах MP3/MP2/WMA/ADPCM
• Компьютерные противники, имеющие виртуальный слух и зрение, которые вместе с доработанным ИИ делают их сильными врагами
• Разные типы врагов, военной техники, вертолетов, лодок и прочее
• Точная система расчета попаданий
• Мощный встроенный скриптовый язык - Полная реализация методов С и частично - C++ - Всего в 6-8 раз медленнее компилируемого (х86) кода
• Искуственный интеллект - Симуляция Level-Of-Detail и Culling - Виртуальный слух, зрение и осязание - Персонажи, контролируемые "нечеткой логикой"* - Исопльзование особенностей местности в тактических просчетах - Самообучающаяся тактическая схема - Групповые тактики
• Поддержка всех графических адаптеров второго поколения (TNT/Voodo2)
• Наиболее важные части математических просчетов оптимизированы для SSE & 3Dnow! инструкций процессоров
• Поддержка 3DsMAX 2.5/3/4 и Lightwave 6.5/7 в качестве средств моделирования
*Прим. ред: Нечеткая или многозначная логика была разработана в 1965 году американскими учеными для того чтобы попытаться применить в программировании человекоподобное мышление.
Ключевые периоды разработки.
Этап В1: 01.10.01. Техническая демо-версия
Этап В2: 10.05.02. Играбельный прототип
Этап ВЗ: 01.03.03. Альфа Версия
Этап В4: 01.06.03 Демо-версия для публики (на Немецком и Английском)
Этап В5: 01.06.03 Бета-версия, мануал и локализация
Этап В6: 01.09.03 Релиз
Над переводом работали.
Иван "Cartoteka" Кудеяров Ярослав Штайнхард
При переводе использовались: - Словарь В.К. Мюллера - Google Translate - Cтатья "Кокаинум"
Работа над оформлением: - Эх_Ветер_Собутыльник - ЯС - Шкода
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Приветствую тебя гость! Что-бы иметь более широкий доступ на сайте и скачивать файлы, советуем вам зарегистрироваться, или войти на сайт как пользователь это займет менее двух минут.Авторизация на сайте