Дата: Понедельник, 10.02.2020, 11:41 | Сообщение # 1
Удаленные
Администраторы
Apocalipsis
Кордон (начало) Первым делом на блокпосте и в Древне новичков нужно переговорить со всеми возможными персонажами (Техник военных, командир блокпоста капитан Ярославкин, Немец, Толик, Лис, Волк, Шустрый), это нам даст несколько квестовых и дополнительных заданий: 1. Техник: задание "Выбраться из Зоны" - будет доступно в конце игры; 2. Немец, Ярославкин: задание "Найти себе занятие" - поговорить с Сидоровичем; 3. Толик: задание "Проверить Старую Легенлу" - найти артефакт "Сердце Контролёра" в деревне кровососов на Армейских Складах (артефакт можно будет отдать Бармену или Болотному Доктору); 4. Лис: задание "Разыскать кейс в Припяти" - в одном из номеров гостинницы в Припяти; 5. Шустрый: задание "Зачистить Кордон" - уничтожить всех бандитов на Кордоне (АТП, блокпост перед Свалкой); 6. Сидорович: задание: "Найти на свою ...опу приключения" - поговорить с квестовыми персонажами (Волк, Петруха, Капитан Кузнецов); 7. Кузнецов: задание "Поговорить с командиром блокпоста" (Ярославкин). Янтарь и бар В итоге Ярославкин нас отправляет на Янтарь с заданием "Доставить продукты на Янтарь". На Янтаре обыскиваем Сахарова и получаем задание "Узнать, что произошло" с подсказкой наведаться в х16. В лаборатории встречаем Пиночета, тот отправляет к Призраку, который даёт задание "Найти информацию" - осмотреть три трупа зомбированных (два возле бункера, и один по дороге от перехода на ДТ к х16). Обыскиваем, отчитываемся Призраку (подняться по лестнице вверх, отказываясь перейти на другую локацию). Выдвигаемся в Бар в поисках информации.
В Баре опять стараемся переговорить со всеми возможными квестовыми персонажами: 1. Бармен: задание "найти Тимоху Мерка" - на территории Бара базируется группа "Поиск" - когда со всеми переговорим, Тимоха появится возле ближайшего к Бару костра в ангаре. 2. Ермол: найти модифицированный МП-5 в тоннеле на Свалке - находим, приносим, Ермол выкладывает в продажу оружие и костюмы; 3. Гена Хакер: найти на Свалке кейс с ноутбуком - находим (кран возле ангара), Гена получает возможность поменять ГГ группировку;
После разговора с Мерком говорим опять с Барменом, который отсылает на АС, поговорить с лидером Свободы. Что бы поговорить с Лукашем, нужно сначала переговорить с Максом и Скрягой. Во время разговора с Лукашем поступает приглашение от Воронина - выдвигаемся в Бар. Воронин отправляет ГГ в лабораторию х18 в Тёмной Долине, но перед этим нужно найти недостающий код от двери. Х-18 В Тёмной Долине в поисках кода нужно осмотреть несколько мест (Комната старшого на Базе, сейф на втором этаже здания администрации заправки, ящик в одной из ферм возле перехода на Кордон, дверь в лабораторию), после чего идём к информатору (подсказка есть в описании задания). За свой код информатор требует найти артефакт "Чёрная Душа", находящийся у Крота на Агропроме.
На Агропроме встречаем Гитлера, помогаем. Находим труп Крота в подземке Агропрома, забираем артефакт (можно попутно осмотреть трубы в тайнике группы Стрелка на наличие авторского арсенала, о котором намекает Болотный Доктор, если мы заявимся к нему с артом "Сердце Контролёра"), относим информатору, получаем код от лаборатории.
Попадаем внутрь х18 и находим кейс с информацией (также находим много хлама в виде раций, ноутбуков и системников, которые можно только продать, по квестам они не нужны). Так как нам приходит СМС от Харона, говорим о кейсе сначала с информатором, затем с Барменом, и только потом относим Воронину. Генерал отправляет пообщаться с пленным учёным, от которого узнаём о базе Группировки Апокалипсис на Радаре. Просим Сидоровича сделать Стрелка торговцем и выдвигаемся на Радар. Х-10 и далее В лаборатории х10 (ближе к рубильнику выжигателя) находим Номера 11 и говорим с ним, пока задание "Проверить лабораторию" не зачтётся в выполненные (можно выйти из разговора, не говоря последнюю фразу, или же 11-й станет трупом до разговора, тогда задание зачтётся при обыске его трупа, в противном случае вся группировка краснеет).
Отчитываемся Воронину, тот отправляет к Болотному Доктору (тайник группы Стрелка в подземелье Агропрома). Доктор передаёт Стрелку приглашение на встречу от Харона в Припяти, что бы совместно атаковать Апокалипсис на ЧАЭС.
Для этого ГГ нужно договориться с группировками об объединении и с группой Поиск о походе в Припять. Так же Доктор даёт задание найти три детектора на Агропроме и отнести их Воронину (вагончик на болоте, первый этаж главного здания западного комплекса, второй этаж центрального здания восточного комплекса Агропрома). Находим детекторы, относим Воронину, задание засчитывается и детекторы можно просто продать. Задание "Договориться с группировками" 1. Договариваемся с Ворониным; 2. Договариваемся с Лукашем; 3. Договариваемся с военными (капитан Ярославкин на блокпосте на Кордоне); 4. Договариваемся с Ветеранами Зоны (Петруха в Древне Новичков на Кордоне). 5. Договариваемся с Хароном в Припяти (Харон появится только после выполнения задания Славена "Подготовиться к Прорыву"). Задание от Славена: "Подготовиься к прорыву" 1. Говорим со Славеном, он с группой согласны присоединиться к ГГ в Припяти, но для этого нужно достать 6 Даггеров; 2. Говорим с Барменом, тот отсылает к Сидоровичу за деньгами и предлагает поговорить о заработке с Ермолом и Гришей Будулаем; 3. Ермол предлагает забрать кейс у Бегемота в Тёмной Долине (Гена Хакер может поменять группировку ГГ). Задание засчитывается при осмотре трупа Бегемота, возвращаемся к Ермолу и отчитываемся; 4. Гриша Будулай просит найти на Дикой Территории его друга - находим труп (наверху, в кабине кранбалки возле упавшего вертолёта), отчитываемся, получаем деньги; 5. Сидорович даёт деньги и говорит, что ГГ искал Фанат. У Фаната есть дело - принести кейс с лаборатории х16 на Янтаре, приносим - получаем Станнер в награду; 6. Сумма собрана, берём даггеры у Бармена, раздаём членам Группы Поиск (Славен возьмёт два, для ещё одного Поисковика, который присоединится в Припяти). 7. Выдвигаемся к Немцу на Кордон, передать распоряжение Славена и взять флешку для активации телепорта в Припять (БТР к востоку от блокпоста, в ложбине, возле упавшего дерева, для запуска иногда нужно просто поёрзать внутри него). Припять, ЧАЭС, финал В Припяти встречаемся с Хароном, он отправляет отчитаться Доктору, тот отправляет к Ярославкину для отправки вертолётом на ЧАЭС.
Прилетаем на Станцию, говорим с кем то (всё равно, с кем) из объединённой группы, штурмуем ЧАЭС.
В Саркофаге встречаем Харона, говорим с ним, наблюдаем самоубийство и в негодовании отправляемся в Бункер управления Монолитом для уничтожения Главарей Группировки Апокалипсис. Говорим с ними, уничтожаем (заодно видим задел автора на вторую часть), возвращаемся на станцию, говорим со старшим группы Поиск, выдвигаемся к Немцу.
По дороге заходим к Воронину, узнаём о группах членов группировки Апокалипсис, покидающих Зону, соглашаемся их уничтожить, осматриваем трупы расстрелянных, говорим с Иванцовым, выслушиваем его подсказки, уничтожаем группы (Янтарь, Агропром, Свалка, Тёмная Долина, Кордон), На свалке - на остановке имя и фамилия Ф.А На кордоне - блокпост дальние ворота Агропром - Центральное здание,2-й этаж -военная база, справа от ангаров здание, если вылезти из подземелья Т.Д - в здании х-18 1-й этаж-перед поворотом к лестнице на 2-й этаж - кидалово с Гауссом левый корпус Янтарь - где автобус замеры
отчитываемся Воронину. Приходим к Немцу и покидаем Зону...
Дата: Понедельник, 10.02.2020, 11:44 | Сообщение # 2
Удаленные
Администраторы
Поиск
Говорим с камрадами, идём вниз к рации, снова говорим со своими. Идём на ЧАЭС, говорим с Кузнецовым, Ярославкиным. Идём в саркофаг, обыскиваем труп Харона и забираем КПК. Идём в бункер управления, находим водку для Ярославкина. Заходим в комнату управления, двери заблокируются, обходим комнату, ищем на полу флешку. Переходим на ЧАЭС-2, обнаруживаем ученых (можно перестрелять,а можно и не трогать). Если ходить по телепортам, то можно много интересного найти. Находим детали и идём назад (перед тем как подняться на ЧАЭС-1 выкидываем из рюкзака абсолютно всё). Поднимаемся на ЧАЭС-1, говорим с майором Винтером и сразу назад. Подбираем что скинули и если нужен нож, то идём снова в комнату управления и в самом центре подбираем нож Стрелка. Поднимаемся и наказываем Винтера и компанию. Затем идём к Кузнецову (если выйти из ворот и идти правее рельс мимо горящего здания). Идём на базу в Припять. Нас ждёт записка. Идём в детский садик и собираем ПДА товарищей. Переходим на Радар и получаем сообщение, что требуется помощь в бункере Радара. Там находим Деймоса. Далее на армейские склады, как переходим говорим с Акулой и выполняем его задание на базе Свободы (в оружейке можно приодеться). Идём в Бар. Не доходя получаем сообщение, что нужно свернуть направо. Говорим с Иванцовым, далее зачищаем территорию Бара, освобождаем торговца где раньше Воронин находился.
ВАЖНО!!! К точке сбора с Долгом обязательно идём по асфальту.
Говорим с Иванцовым и возвращаемся к Ермолу. Идём в Тёмную Долину на новую базу Долга в Х-18. Говорим с Иванцовым, затем в X-18 говорим с Петренко и с Вованом-механиком. Получаем задание допросить пленных у Свободы.
ВАЖНО!!! Как выйдем из X-18 обязательно ещё раз говорим с Иванцовым, в противном случае свобода будет врагами.
Говорим с Максом, по пути в подвал около оружейки говорим с Вовчиком Есиным, спускаемся в подвал и говорим с пленными они просят водку и т.д. (валим первого, второй сразу начинает говорить). Возвращаемся к Максу. Снова к Петренко, от него к механику он рассказывает о станнере и бункере Сидорыча. Идём на Кордон (перед переходом можно пострелять пятерых охотников на заброшенной ферме). Как перейдём на Кордон сразу в руки РПГ валим 2 вертолёта, на АТП БТР, на мосту БТР. В деревне новичков говорим с Батькой Ковцуром и узнаём про Волка. У Волка забираем КПК и получаем задание найти КПК Харона. Направляемся в Припять к Кузнецову, по дороге берём у Ермола задание на зачистку тропы (настреляетесь вдоволь). Из разговора с Кузнецовым узнаём, что нужно найти упавший вертолёт. Сдаём Ермолу задание на зачистку тропы, он сообщает что нас ждёт чел в задней комнате, идем и общаемся. Далее на свалку к Сене Королю. Он в обмен на информацию предлагает завалить Полковника Снарка, соглашаемся. Идём на Агропром по новому переходу. Валим Снарка и делаем ноги в подземелье. Выбираемся из подземелья и идём на болото где раньше дезертир сидел. Около вагончика находим вертолёт, забираем КПК Харона, от нечего делать разбиваем ящики (Клондайк). Возвращаемся к Сене, далее в Бар. Ермол сообщает, что надо было завалить ещё № 8 и Добермана. Идём на Кордон на блок пост. Находим Добермана (можно сначала впарить ему всё что ненужное в рюкзаке), говорим, а затем валим его нафиг. Идём к бункеру Сидорыча и забираем станнер. Переходим на Агропром и валим №8. В Бар к Ермолу, от него снова на Агропром, забрать КПК. Получаем сообщение от Сени Короля.У Сени задание завалить четырёх бригадиров.Устранив троих идём в Бар, сдаём КПК и узнаём, что это подстава. Славен отправляет в Х-16 к Доктору. На Дикой территории встречаемся с лейтенантом Аникеевым. ЗОМБАКОВ НЕ ТРОГАЕМ.
Переходим на Янтарь и быстренько в Х-16. Говорим с Доком, получаем задание завалить полковника. Выходим на точку, если подождать, то увидим представление. Забираем КПК у полковника.Возвращаемся к Доку. Сдаем КПК Хакеру. С Пиночетом идем на охоту. Возвращаемся только с Пиночетом, говорим с Доктором. Приходит сообщение, что можно возвращаться в Бар. Перед уходом говорим со всеми. В Баре Ермол отправляет на Радар, завалить Сеню Короля, перед уходом говорим со Шнырем. Устраняем Короля, из его КПК узнаем о сходке в ТД. Идем к Петренко. Он связываться не желает, но не против, если это сделаем мы, отправляет на позицию и сообщает, что Призрак и Ремезов на кордоне на Блокпосту. Идем на точку, убиваем переговорщиков. Идем на кордон на Блокпост к Немцу, он отдает КПК Ремезова, приходит сообщение от Батьки Ковцура, говорим с ним. Снова к Немцу. Убиваем всех бандюков на Кордоне, возвращаемся к Немцу, по его просьбе находим стукача. Заходим на Склады, убиваем Шакала и забираем КПК и флешку. Идем в Х-16, встречаем Ярославкина. Говорим с Аникановым, он просит найти солдата. Идем искать. Найдя солдата, возвращаемся в Х-16. Аниканову сообщаем боец, разговариваем с Доком и идем на ЧАЭС. Говорим с ученым. Далее День гнева. У убитых находим флешку. Идём к Хакеру и забираем КПК Харона. Возвращаемся к Карпову, далее по сценарию. Встречаемся с Призраком, он отправляет к Стрелку (не плохо-бы иметь 2 броника). Совет: не доходя до Стрелка скидываем снарягу, особенно лечащие арты, аптечки, патроны, броник. Делаем как он говорит и быстро подбираем всё, что скинули. Выходим на поверхность,говорим с Ярославкиным и пулей в Припять. Находим своих бойцов и бой с Апсами. Финал.
Дата: Понедельник, 10.02.2020, 11:49 | Сообщение # 3
Удаленные
Администраторы
Долг. Философия войны
Прохождение Сталкер: Долг. Философия войны - начало Как не сложно догадаться, начинаем в бункере возле Кордона. Говорим с воякой, а потом уже с Бергером, получаем задание и отправляемся к начальнику, который и закинет нас в Припять.
Начинаем с поисков ДК (дом культуры), здание достаточно больше, найти его по карте будет не проблема, но на всякий случай добавим скриншот. Там находим необходимую группу и теперь порядок действий максимальной простой. Говорим с Славеном, потом с каждым человеком группы и опять со Славеном. Мы понимаем, что с Бергером дел иметь никто не хочет, поэтому придётся решать всё самостоятельно. И теперь отправляемся, где можно информацию: купить, украсть, выбить или продать – в бар. Однако, это достаточно скучный путь, поэтому добавим немного интереса.
Оптимальный вариант прохождения — это направиться в радар, в котором место спавна не поменялось с оригинала, но не суть важно. Необходимо поговорить с Лукошом и направиться в склады армии. То мы найдем капитана, которому необходима наша помочь. Она заключается в том, чтобы помочь больному дойти до врача которая находится в базе Свободы. В этом ничего трудного нет доходим до места говорим с селектором этим самым завершаем квест. Собака сразу же берем другой которая состоит в том, чтобы найти инсулин для больного, который находится у Сидоровича в баре. Тем самым наш поход в столь далекие дали не будет без причины.
Прохождение Сталкер: Долг Философия войны – проблемы с барменом Чтобы попасть в бар придётся оставить все вещи у Жорика, другого пути нет. Не стоит спешить заводить разговор с барменом так как у него достаточно весомые проблемы с тремя охотниками которые во время разговора просто оглушат вас и после избавиться поэтому необходимо включить немного хитрости. Приобретаем граната Ф1 Ермолов сразу же бросаемая в эту троицу, а если остался выживший там добиваем его ножом. Только последнее действие необходимо поговорить с барменом ну и соответственно забрать свои вещи при выходе из бара. Дали направляемся в сторону Андорра ее там уже встречаемся отрядом, который направит Вас к Воронину.
Прохождение Сталкер: Долг Философия войны - Воронин Из предыдущего диалога с Лукашом, Вы должны знать, что он сильно недоволен ситуацией, которая сложилась на Радаре, так как его ребята попали в передрягу из-за отряда поиска. По счастливой случайности и Воронин также недоволен сложившейся, ситуацией, а также имеет определённые обиды на нас, так как мы сотрудничали со свободой, тут, первый выбор, который необходимо сделать игроком - это вступить в ряды долга, либо оставаться всё таким же одиночкой, но также работает на него. На самом деле самый лучший выборы - это вступить в этот отряд, так как вступление не несёт в себе никаких недостатков. Однако, даже если вы любитель свободы, сотрудничество будет неплохим решением, которое влияет на сюжет. Для получения первого задания Воронина, отправляйтесь к Панцеру, который по совместительству является полковником. Чтобы далеко не ходить также говорим с Гришей для получения дополнительного задания.
Прохождение Сталкер: Долг Философия войны – инсулин и остальные задания Теперь необходимо одним походном выполнить 3 задания. Для начала сориентируемся на информацию касательно темной долины, поэтому первым делом отправляемся на свалку. Там нас будет поджидать снайпер, который лишился рассудка, поэтому аккуратно снимаем его и забираем винтовку Драгунова. Переходя в ТД, встретимся с «Ветеранами зоны», после чего необходимо поговорить с Вепрем. Он направит к лидеру группировки, что нас в принципе и интересует. Лютый находится в здании над лабораторией, которое по направлению прямо, от нашего расположения. После разговора с ним необходимо спуститься в лабораторию x-18. Основным противником будет полтергейст, который находится на нижних ярусах. После его убийства собираем ящик с инструментами и находим запертую дверь, всё, здесь больше поживиться нечем.
Далее двигаемся в сторону заправки. Мы говорим со сталкером, который стоит над дверью, после чего поднимаемся на второй этаж и заводим диалог с Бесяком. Вовремя диалога вы делитесь информацией взамен, он расскажет, что известно ему, вдобавок будет получен дополнительный квест с поиском проводника для того, чтобы переправить группу на станцию. Теперь держим путь на фабрику. Главная задача найти лидера бандитов Бормана, как ориентир, он будет находиться на месте Борова из тени чернобыля. После того как с ним закончится диалог направляемся на ферму. Она находится рядом с переходом на кордон-темная долина. Обыскиваем все здания, в одном из них находим Коваля, который является по совместительству начальником блокпоста. Чтобы закончить первую часть квеста необходимо с ним поговорить.
Теперь необходимо перейти на кордон. Там уже ждет засада с бандой охотников и псов, которых необходимо истребить до последнего. Направляемся в сторону автотранспортного предприятия, но при этом сделать это нужно в стелс режиме не трогая бандитов. Теперь задача состоит в том, чтобы найти Сидоровича и забрать у него инсулин. Вовремя того как Сидорович будет давать инсулин, он скажет нам о том, что 3 парням в бункере это его сослуживцы, их нужно уничтожить. После того, как все заснули вечным сном, опять говорим с Сидоровичем, который сообщит, что им также был необходим инсулин. Теперь стоит прояснить ситуацию с Бергером. Поговорив с ним, он начнёт перечислять имена и по счастливой случайности одним из-за этого списка является наш больной, за которого мы получаем аванс. Далее опять вызов от блокпоста, и после разговора с начальником необходимо вернуться в бар. Расстояние предстоит пройти достаточно большое и при этом никаких перестрелок ждать не стоит.
После того как мы заходим в бар с нами связывается Лукаш, который думаю напугает многих. Окажется, что задание с инсулином провалено и нам теперь необходимо найти Панцера, чтобы слить всю имеющуюся информацию. Поговорить с хакером, мы узнаём некоторые данные об еще одном человеке, который необходим Бергеру.
Прохождение Сталкер: Долг Философия войны задание на радаре Квест необходимо брать у Панцера и двигаться на базу свободы к Лектору, через армейские склады. Там вы узнаете, что в данный момент его нет, что и необходимо сообщить Лукашу. Из диалога вы узнаете, что исчезли доктор с больным. Никто ничего не знает, да и Лукашу сказать особо нечего, поэтому отправляемся на Радар. В этот момент, вспоминается, что игра оказывается имеет и экшен, так как попадаем в перестрелку с большим количеством участников. К сожалению, против Вас настроены все, поэтому через ведра свинца прорываемся к развилке. Как только туда попали, возвращаемся к Панцеру, попадая в бар отправляется общее сообщение. После доклада задание считается законченным и берём новое.
Задание Ветеранов Задание достаточно объёмное, поэтому приготовьтесь потратить немало времени. Для начала необходимо отправиться в НИИ «Агропром» и там находи Ромася на 2-м этаже. После передвигаемся к прапорщику, в инвентаре должна быть бутылка водки, и с помощью взятки узнаём информацию касательно Лоцмана. Далее необходимо спуститься под землю за Лоцманом, который хотел попытать счастье и найти тайник. Спустя несколько секунд видим красную надпись и слышим голоса, моментально группируемся и торопимся обратно. Далее к прапорщику и к старшине за ОЗК. Чтобы его найти выходим из здания, он будет возле автомобиля. Старшина уже отдал костюм ветерану, поэтому говорим с последним и оставляем экзу как залог.
Возвращаемся обратно находим Лоцмана, который истекает кровью и жить не может без противогаза, который нам и нужно достать. Сразу после выхода из тайника поворачиваем направо, пока не упрёмся в лестницу, поднимаемся и чуть правее видим разлом в стене, в который и необходимо пролезть. Рюкзак с противогазом лежит за кучей камней, берём его и возвращаемся к нашему другу. Поговорить с ним в данный момент не удастся, так как встреча переноситься на свалку. Теперь необходимо вернуть костюм и забрать скелет. Далее сюжет двигает разговор, который ловит наш КПК, разобрать что-то трудно, но слышны чёткие позывные Акула и Шакал. Сейчас это не так важно, необходимо вернуться к прапору и рассказать всю полученную информацию.
Далее развитие событий произвольное, но лучше всего пойти в здание, где был спасён Крот из Тени Чернобыля. Поднимаясь на третий этаж встретим Акула, который и переговаривался тогда. Нужно перекинуться с ним парой фраз и начать диалог с торговцем, который расскажет о выстрела со стороны болота. Заканчиваем дела в этом месте и отправляемся на эти болота. Там будет вагон, в котором лежит второй участник разговора – Шакал. Понятное дело, что нужно поговорить, а после устранить снайпера и дать аптечку. Из диалога понимаем, что за ним следует группировка «Апокалипсис» и теперь придётся заставить их заснуть навечно. Но Шакал нам тоже помогает – молиться. После превращения всех в бездыханные тела возвращаемся к Шакалу и видим, что он потерян для общества. В окружности много трупов, которые необходимо обыскать, чтобы найти КПК, хозяина которого кличут Прытким, а если припомнить список имён от Бергера, то окажется что это один из сталкеров, которого он искал. Тело его мирно лежит в вагончике.
Теперь необходимо вернуться на барахолку, которая находится на Свалке. Получаем информацию касательно подземелья НИИ от Лоцмана. Далее сопроводительная миссия в ТД. Как только попали на локацию, отравляемся к Бесяку, который даёт нам деньги. Отдаём товарищу заслуженные 5000. Узнаём, что Ветераны направляются в центр. Опять на старую добрую Свалку, где получим СОС от Безматерного, отвечаем на это просьбу о помощи отправляясь на кладбище, где «Тень Чернобыля» был концлагерь». Задание у нашего товарища достаточно простое, перестрелять всех неприятелей. Тут можно согласиться или отказаться, но лучше всё же оказать помощь, на это есть две причины: награда в виде пулемёта и встреча с этим «культурным» в конце игры. Для завершения задания необходимо вернуться к Панцеру, который старательно ожидает нас в баре.
Следующее задание получаем от этого же персонажа, необходимо встретиться с Акулом. И как оказывает, последний решил, что Рубик и Шакал слишком долго уже живут и пора это заканчивать. Однако не стоит уходить, необходимо обыскать трупы, которые никуда не спешат и ждут нас внизу, чтобы получить ПДА Шакала. Сообщаем обо всём Панцеру, и он даёт одно единственное задание – убрать Акулу, и сделать так, чтобы он отправился последний путь вместе с Борманом. В этом нам помогут наши замечательные друзья – выхлоп и глок.
Туристы и сопутствующие квесты На свалке от Анисимова узнаем, что у Бергера есть некоторые проблемы. В данный момент для в приоритете Акул и Борман. Первого на месте не окажется, и второго тоже. Но зайти в эти места всё же стоит. Что касается Бергера, то его пытался убить Славен, но не смогу, так как тот уехал. Задание закончено, после отправляемся в Новичка в деревню. Волка заменяет Проводник от которого сбежали туристы, и просит Вас помочь. Идёт под мост на пост к воякам, смотри на радар и видим желтые точки - туристы. Говорим с главным и заканчиваем квест. Направляемся в бар, но перехватываем сообщение для пахана, обратно на Кордон на место, где туристы отдыхали, они мертвы – вы получаете квест «ярость» (обязательно обыскать девушку). На АТП убиваем всех бандитов и к Проводнику, чтобы всё рассказать. В Бар, встречаем Славена, разговариваем и к Панцеру, а потом к бармену.
Идём в сторону Янтаря, на ДТ получаем сообщение про Медведя и Акула. Идём дальше, группа охотников, говорим с главным и ждём Акула. Убиваем охотников и говорим с Медведем, который нас вырубает. Просыпаемся рядом с зомби, которых убиваем и отправляемся на Радар.
Направляемся в бункер и говорим с доктором. Для доказательства идём в х-10. По факту не нужно бегать по всей лаборатории и искать предметы, поднимаем ноутбук и появляется сталкер, берём в напарники и забираем его предмет. Отдаём последний доктору, он верит и на улицу. Там разговариваем с Бурлеевым и Пиночетом. Двигаемся за ними и защищаем, по пути Бурлеев исчезнет за углом, отправляемся туда же, так как там переход на Радар. Пиночет останавливает, идём к Бурлееву убиваем и обыскиваем, говорим с Пиночетом и отправляем его в бар. Топаем в х-10, там на карте увидим Волка, Стрелка и Призрака. Выключаем выжигатель мозгов и говорим со Стрелком. Отправляемся в Янтарь. Заходим в бункер, понимаем, что ученых нет, обратно к Панцеру. Идём на базу чтобы отдать шлем Ремезову. И опять на Янтарь.
У ворот х-16 направо, на карте будет отметка трупа, обыскиваем, идём обратно. На дороге замечаем Акула, убиваем просто гранатой и к Панцеру. Получаем задание на поиск артефакта. С этим задание проблем не будет, всё есть на карте. После поисков узнаём, что - это новый наркотик, а также необходимо уничтожить Лени-Бритвы.
Идём в Припять к зданию, где был «поиск» в начале. Говорим с хранителем монолита. Далее идём в Станцию 1, на первом блокпосту говорим с главным, далее в переход на саркофаг, второй блокпост, говорим с главным и направляемся на южный блокпост за Пиночетом.
На блокпост встречаем военных и после разговора с Пиночетом осознаём, что Бритвы находятся в подземельях агропрома. Необходимо достать костюм у Шустрого на кордоне. Идём в саркофаг. Идя через локацию встречаем Славена, который даёт информацию касательно станции 2 и мертвого города. Пойдём на станцию 2 по переходу со станции 1. Выходим из саркофага идём к большим воротам и переходим на станцию 2. Проходим через северо-восточные ворота, по пути встречаем несколько трупов ветеранов войны и пулемет. Дальше ещё одна кучка трупов Ветеранов вместе с бандитами. Дальше идем через ворота, которые находится прямо перед вами, тем самым оказывается на Янтаре. Направляемся в бункере ученых где находится Ремезов, который просит разобраться с объектом.
Направляемся в лабораторию, там парень с помповиком, разбираемся с ним, и идём к доктору обратно. Дальше на Кордон через переход к Шустрому за костюмом. Бартер состоит из 3-х артефактов, если у Вас нет можете заспавнить через мод (который нужно отдельно скачать называется «спавнер») или пойти их поискать. Получаем костюм и в подземелье. Направляемся к тайнику Стрелка, обыскиваем трупы и проваливаем задание. Идём к Панцеру, спорим с ним и получаем информацию про аномалию, которая поможет попасть в Мертвый город.
Теперь на Долг мы не работаем. Идём к Лукашу рассказываем всё, что знаем. Далее в радар и на х-10. Подходим к отметке на карте, выключаем фонарь и убираем оружие. Подходит Волк и остальные, в МГ говорим с последним и идём за ним. Говорим со всеми, убиваем Бурлеева и опять говорим со Стрелком. Берём АК-47 из ящика и догоняем Резаного, чтобы получить квест.
Бежим к точке, там бой с апокалипсисом, вот тут и поможет Безматерный. Выполняем задание и к Резаному, он идёт в Припять мы к апокалипсису. Говорим с Борманом, снимаем всё шмотьё и в здание к зомборям. Поднимаемся видим одного и берём задание. Идём на точку, видим трупы и возвращаемся. Берём задание и огнемёт, убиваем выродков. Возвращаемся, гуляем по лагерю и находим людей акулы, сливаем их. Бегаем между «номерами» и в конце от «Х» получаем задание.
Убиваем выродков, найти их не сложно в описании задания всё сказано. Получаем сообщение и идём к точке на карте. Убиваем доктора, забираем КПК, копируем инфу у Бесяка, отдаём КПК Бергеру.
Идём за флешкой, которая лежит под лестницей около второго парадного, отдаём ей Бергеру.
Далее грузовики, ничего сложного в задании нет. Вертолёты можно убить из ПКМ. Оставляем грузовик в МГ.
Бергер узнает, что в школе кто-то есть, идём к Борману, который нас вырубает. Из-за предательства нас отправляют в тюрьму, где мы говорим с Лисом. После того, как услышали крики, говорим с Лисом и получаем у него нож. Зачищаем здание и говорим со Славеном, далее к Панцеру, и за Бергером. После диалогов пси-установка включиться, прячемся и наблюдаем за смертью Бергера. На хаммере едем в ЧАЭС. На этом прохождение "Сталкер: Долг. Философия войны" завершается.
Дата: Понедельник, 10.02.2020, 12:07 | Сообщение # 4
Удаленные
Администраторы
Последний Сталкер
1. Смотрим вступительный ролик, который отсылает нас к предыдущему проекту от данного разработчика 2. Просыпаемся в пещере, на радаре видим труп, идет к нему, обыскиваем, подбираем ключ, проходим дальше по пещере, видим тоннель со стелящимся белым дымом, заходим туда, переходим на Свалку 3. После перехода на Свалку встречаем ДэдМэна, говорим с ним, узнаем, что произошло за время нашего отсутствия. Также ДэдМэна рассказывает нам про Шамрая, отправляемся на его поиски. 3.1 На данном этапе мы можем сразу пойти к Шамраю, а можем прогуляться по Свалке, ничего особо ценного мы с ходу не найдем, зато в подвале под барахолкой обнаружим закрытую дверь, за ней сидит Сталкер, пускать нас внутрь отказывается. Данная находка может повлиять на дальнейший сюжет 4. Находим Шамрая у перехода на Кордон, говорит с ним, узнаем много нового, отправляемся на Кордон Шамрай на Свалке 5. Говорим на Кордоне с Шамраем, отправляемся на разведку 6. В доме по левую сторону дороги мы находим Танкиста с мертвым товарищем, говорим с ним, узнаем, что двое из банды Шамрая были здесь, ушли дальше на юг 7. На Ферме обнаруживаем "Отстойник". Пускать нас туда отказываются, отправляет за пропуском, который мы можем получить под мостом 8. Подходим к мосту, который теперь представляет собой стену с турелями, ожидаем Краснова 9. Говорим с Красновым, узнаем про новые местные порядки, идем в Отстойник 10. В Отстойнике у одного из бараков, на входе, стоит Шныра, говорим с ним, проходим в барак, находим там Примуса, говорим с ним. 11. После говорим со всеми остальными обитателями помещения. Барчук нам рассказывает, что видел 2 из банды Шамрая, их увели на сортировку. Узнаем у Хазара про схрон, который может нам помочь проникнуть за колючку. Тут у нас есть 2 варианта развития событий: a) Разузнать про схрон б) Остаться в отстойнике Выбираем вариант (а) 1. Хазар рассказывает нам про схрон в БТР, отправляемся туда, забираем оттуда все, говорим с Шамраем, получаем задание на поиск сталкеров на сортировке. 2. Отправляемся резать колючку в указанное место 3. Перерезаем колючку, маякуем Шамраю(Кнопка "Радиосвязь" в инвентаре) перебираемся через стену, бежим к переходу на Сортировку. 4. В пещере на Сортировке находим схрон, забираем плащ, отправляемся в деревню на поиски Сталкеров. Схрон в пещере на Сортировке 5. Находим Саню Галаша в деревне, рассказываем ему про Шамрая 6. Идем к Сидоровичу, узнаем про текущее положение дел. Сидор предлагает вшить нам в ПДА чип электронной торговли (а)соглашаемся (б)отказываемся Выбираем Вариант (а) 1. Идем в деревню, что по другую сторону холма, там следуем в Бар(У входа в бар нужно нажать на пульт, тогда дверь откроется), там разговариваем с барменом. Получаем задание - Сколотить банду, отправляемся к Сидору 2. Говорим с Сидоровичем, получаем ключ от подвала, координаты схрона с оружием, людей придется вербовать самостоятельно 3. Идем обратно в Деревню с Баром, там на холме в одном из домов находим Танкиста 4. Говорим с Танкистом, он предлагает с Узбеком договориться, а Могильщика убить (а)Соглашаемся (б)Идем искать другую банду Выбираем Вариант (а) 1.Отправляемся на Болото в поисках Узбека(Придется возвращаться на Кордон, т.к. тропа на Болото оттуда идет) 2. Забираем схрон с Оружием, отправляемся к Узбеку(По пути можем зайти в деревню с водонапорной башней, там в подвале будет сидеть военный, говорим с ним) 3. Говорим с Узбеком, он предлагает привлечь Шамрая к стычке с Могильщиком, также рассказывает про продвинутый детектор аномалий, который есть у Сталкера сгинувшего в штольне под мостом на Болотах (а)Соглашаемся (б)Отказываемся Выбираем вариант (а) 1. После выхода из дома замечаем метательные ножи на стене. Возвращаемся к Узбеку, расспрашиваем где их взять. Узнаем про Сталкера с центра Болот. Ножи со стены можем забрать(Лучше сходить Водной Крысе сразу, т.к. после зачистки лагеря Могильщика данный квест автоматически провалится) 2. Отправляемся на поиски детектора по наводке Узбека. Обыскиваем мертвого Сталкера в Штольне, забираем все вещи. На выходе нас будет ждать бюррер. Тайник в штольне 2.1 После обыска Сталкера мы узнаем про тайник, который располагается на Сгоревшем Хуторе Тайник на Сгоревшем Хуторе 3. Отправляемся к Шамраю, рассказываем про Могильщика. Он соглашается помочь. Отправляемся разговаривать с Галашем 4. Галаш соглашается помочь нам в разборке с Могильщиком, но просит найти 2 человек из его группы, соглашаемся 5. Отправляемся в южном направлении, находим лежбище кабанов, 2 трупа, обыскиваем, рассказываем про случившееся Галашу 6. Пробуем связаться с Танкистом с помощью рации - облом. Сломался передатчик, идем на базу свободны(База чн во 2 части оригинальной игры) 7. Говорим с Барменом. Узнаем, что передатчик у него есть, но продать его он нам не может, т.к. прибор принадлежит Нурику. 8. С доски объявлений, что висит около бара, забираем записку, в ней говорится о пропавших Сталкерах 9. Говорим с Сиплым, он за 10 тысяч рассказывает, где видел пропавших Сталкеров 10. Идеи в указанное место, находим 2 трупа. Активируется задание на осмотр места происшествия. 11. Под одним из камней находим схрон, обыскиваем, также осматриваем доску с бутылкой и стаканами 12. Задание выполнено, но на связь выходит ДэдМэн, который тоже интересуется этим делом, поговорим с ним позже, идем за наградой 13. Рассказываем бармэну на базе Свободы о случившемся, получаем в награду передатчик, связываемся с Танкистом, не забываем сообщить лидеру базы о результатах поиска Сталкеров 14. Через некоторое время на базу прибудет Танкист, говорим с ним, связываемся с Узбеком, выдвигаемся на штурм. 15. Зачищаем лагерь, говорим с Узбеком, узнаем, что Могильщика среди трупов нет, отправляемся на осмотр лагеря 16. Рядом с лагерем в аномальной зоной с жарками находим труп, обыскиваем, из ПДА узнаем, что схрон Могильщика перепрятан военным, отправляемся на его поиски 17. Тайник находим в подвале дома в деревне с водонапорной башней, после этого появляется Могильщик, убиваем его, видим ведение. Тайник Могильщика на Болотах 18. Возвращаемся на базу свободы за наградой, которую должны выдать за найденных копателей 19. Идем разговаривать с ДэдМэном, после диалога нам придет на ПДА сообщение от Узбека, откуда мы узнаем, что всю группу Водяной Крысы убили, идем на их базу, осматриваемся, идем к Узбеку 20. Узбек показывает нам некий прибор, который нашел, осматриваем, говорим с ним повторно, вспоминаем наш разговор с ДэдМэном, возвращаемся к нему, но на месте уже пусто. Ломаем ящик в трубе, находим там записку, читаем 21. В записке говорится о месте "В.В. Сидора" и упоминается О. Александр. О. Александр - это монах, который находится около церкви(На Болотах), отправляемся туда 22. Говорим с о. Александром, ключа у него нет. В диалоге упоминается О. Сергий 23. Находим О. Сергия, говорим с ним. Монах рассказывает нам про иконы, которые везли в вертолете, отправляет нас на их поиски. 24. Вспоминаем наш разговор с ДэдМэном, идем на базу свободы к Бармэну, спрашиваем его о вертолете, узнаем о 2 из группировки Водяной Крысы, которые сейчас сидят у вышки, идем к ним 25. На вышке находим труп, обыскиваем, забираем КПК 26. Из КПК узнаем координаты вертолета, отправляемся туда 27. Забираем с вертолета иконы, тут у нас стае выбор: (а)Продать иконы на базе свободы (б)Отдать монахам Иконы на Болотах Выбираем вариант(б) 1. Относим монахам иконы. Узнаем, что переход и так открыт, а ключи, которые мы получили нужны для чего-то другого. Идем на Кордон 2. На Кордоне идем в Бункер Сидоровича, беседуем там с ДэдМэном, после отправляемся на Сортировку Глава 2 1. На сортировке отправляемся в Бар, говорим там с Бармэном, узнаем, что нас ждут в дальней комнате, идем на аудиенцию. 2. В разговоре нам ясно дают понять, что нужно искать Бормана. 3. Идем в другой рок кафе, в котором сидят люди Узбека, говорим там с Бармэном. Узнаем про людей из группы Бормана, про шахматную партию. 4. Выходим из кафе - берем записку с доски объявлений, идем к Пулевичу 5. Говорим с Пулевичем, получаем задание на поиск ящиков 6. Идем к блокпосту военных для выхода с локации. На посту говорим с военным у ворот, а после, с Сталкером у костра. 7. Приходим на 1 точку на Свалке, осматриваемся, получаем сообщение от Сталкеров. Они нас ждут на блокпосту перед Баром, говорим с ними, узнаем про необычные артефакты. 8. Идем на Армейские Склады(Переход в Бар из ТЧ) 9. На АС нас встречает военный, отправляет поговорить с Лео, идем на базу 10. Лео просит отнести на Агропром Флеш карту, тут у нас есть выбор: (а)Соглашаемся (б)Отказываемся Выбираем вариант (а) 1. Идем дальше на Янтарь(Переход в Рыжий Лес у заставы наемников из ТЧ, а оттуда можно и на Янтарь попасть) 2. После перехода на Янтарь видим военных, говорим с ними, узнаем про ученых 3. На выходе с территории завода нас вызывают по рации, отвечаем, узнаем про маячки 4. По приходу на базу ученых обнаруживаем бункер с одним солдатом, говорим с ним, осматриваем помещение. 5. После осмотра идем на улицу, идет радиообмен, возвращаемся в бункер, спрашиваем солдата про наклейки, отклеиваем их со стены 6. Идет повторный радиообмен, узнаем про ученых на Агропроме, отправляемся туда 7. На Агропроме находим новый мобильный лагерь, но он пуст. Осматриваем его, находим на полу в одной из комнат ручной фонарик, там же лежит прибитый ножом к столу КПК, забираем нож, КПК, Фонарик 8. Отправляйся в ближайший к нам комплекс, там тоже пусто, осматриваем здание 9. На 3 этаже находим труп, который сидит на стуле, обыскиваем, слушаем запись с диктофона(Он лежит на столе), забираем диктофон. 10. Отправляемся в подземелья Агропрома(Вход в норе, как в ЧН), подходим к двери - заперто. Кладем в слот фонарик, светим на стену - появляется кодовый замок. Вводим код из КПК 11. В подземелье обыскиваем трупы у входа, у одного из Сталкеров находим противогаз, забираем. 12. Идем вперед по комплексу, ищем тайник Стрелка из ТЧ, поднимаемся в него 13. Находим тайник с запиской, идем к запертой двери, светим на нее фонариком, видим кодовый замок, вводим код "1331" 14. Обыскиваем труп на стуле, забираем записку. 15. Идем обратно к установке в большом зале, поднимаемся к ней, обыскиваем труп, который сидит рядом с пультами, забираем ключ карту. 16. Из найденной ранее записки вписываем коды в 2 пульта, установка запускается 17. Идем обратно в тайник Стрелка, открываем дверь кодом "666665", в одном из шкафов забираем ящик 18. Выбираемся из подземелья Агропрома, идем к вертолетной площадке, ожидаем там вертолет 19. Вертолет сбивают, идем на его осмотр 20. После осмотра вертолета возвращаемся опять к модулю, туда же подойдет и наш старый знакомый для диалога 21. Говорим с Дэдмэном, отправляемся на Кордон 22. На Кордоне отдаем контейнер начальнику барьера, идем на аудиенцию к ДэдМэну на Свалку 23. После разговора с ДэдМэном идем в подземелья. Вход за дверью, рядом с ней есть панель для ввода, появляется она после того, как мы посветим на нее фонариком. Код к двери - 1134 24. В лаборатории нас будет ждать отряд наемников. Убиваем всех, идем по стрелкам, как ранее советовал нам делать ДэдМэн 25. Встречаем 1 закрытую дверь. Записка с кодом лежит в трупе, который находится рядом с дверью 26. Код от следующей двери - 1730, за ней находим контейнер, забираем 27. Выходим на поверхность, связываемся с заказчиком, говорим с ДэдМэном, выходим из тоннеля 28. После того, как заказчик снова выйдет на связь говорим с Дэдмэном, отправляемся прятать ящик на Барахолку 29. На Барахолке спускаемся в подвал, прячем ящик там 30. Идем на позиции для засады, дожидаемся боевиков GRC, убиваем их, выходим на связь с Заказчиком 31. Говорим с ДэдМэном, отправляемся в лабораторию Темной Долины. Переход отмечен на карте 32. Спускаемся в лабораторию. 33. Спускаемся на 1 этаж(Самый нижний), в шахте лифта находим труп ученого. Обыскиваем, забираем КПК 34. На этом же этаже находим нужный нам ящик Местонахождение 4 ящика 35. В одной из комнат находим код от выхода(31777) 36. Выбираемся из лаборатории тем же путем, что и попали, отправляемся на Свалку к схрону, чтобы спрятать контейнер 37. Прячем контейнер в схрон, на связь выходит Синоптик, зовет к себе для разговора 38. Говорим с Синоптиком, отправляемся по его совету на Сортировку(Идти туда нам придется так: Кордон-Болота-Кордон-Сортировка) 39. Говорим с Сидоровичем, Барменом(Бармен попросит найти на болотах нож, к основному сюжету, вроде как, не имеет отношения, но это не точно), также говорим с Варнаком, который нам сообщает зашифрованный в шахматной партии код(379) 40. На выходе из Бара на доске объявлений видим 2 записки. 1 - по поводу ученого из Х-18, 2 - по поводу древней книги. Берем обе 41. Отправляемся на Болота за ножом для Бармена 42. У Церкви беседуем с О. Сергеем, узнаем про святую землю. Идем обыскивать дальнюю могилу, находим там нож, относим Бармену Нож для Бармена 43. Отдаем нож Бармену, узнаём про то, что есть тропка в Лиманск. У него же спрашиваем про древнюю книгу. Отправляемся в деревню к Сидоровичу на поиски Кучмы 44. Находим Кучму у костра, говорим с ним насчет книги, идем на Поляну 45. После того, как поговорили на Полянке с Душманом - идем в Рок кофе, там должен нас ждать Кучма с нашей снарягой 46. Приходим в Рок кофе - Кучмы нет 47. Находим не далеко от кофе группу Макклинза, говорим с лидером, рассказываем про Могильщика. В подвале этого же дома сидит Кучма, говорим с ним, узнаем про схрон с нашими вещами 48. Находим тайник с нашими вещами в одном из подвалов деревни, возвращаемся к Макклинзу, говорим, идем на штурм Поляны 49. Убиваем Душмана, забираем 3 ключа, возвращаемся на Сортировку 52. Идем в рок кафе, беседуем с Барменом, спрашиваем про Иванцова 53. В Баре беседуем с Барменом по поводу Тевтона 54. Тевтона и Байду находим в озере на Сортировке. Отправляемся к Узбеку, дабы сообщить ему об этом 55. Рассказываем Узбеку про Тевтона, он отправляет нас поговорить с Галашем, он направляет нас к Катчеру(Выживший из группы Водяной Крысы, который сидит под вышкой не далеко от входа на базу Свободы), но сейчас смысла идти туда нет, возвращаемся на Кордон 56. Идем на АТП, там в проходе обнаруживаем пентаграмму, раскладываем ключи, перемещаемся на локацию "АТП", находим там Могильщика 57. Говорим с Могильщиком, он рассказывает нам про сложившеюся ситуацию. Тут у нас есть выбор (а)Пристрелить Могильщика (б)Согласиться на поединок с Могильщиком Выбираем вариант б 1. Идем за Могильщиком, кладем ключи в ящик 2. Расходимся с ним по разные стороны АТП 3. Убиваем нашего оппонента(С 1 раза это сделать не получится, придется мочить Гада раз 5-7) 4. Идем в одно из зданий, в холодильнике обнаруживаем труп Водяной Крысы, рядом стоит оружие, в чемодане лежат аккумуляторы. Забираем все с собой Водяная Крыса на СТП 5. Забираем ключи с книгой из ящика, находим комнату с пентаграммами, на полу с помощью фонарика находим телепорт, кладем туда ключи, отправляемся на Кордон Выход с АТП 6. Отправляемся в Рыжий Лес за очередным контейнером 7. В Рыжем Лесу обнаруживаем закодированную дверь. Код - 379 8. В Бункере говорим с Лидером, он просит нас запустить генератор, соглашаемся. Предлагаем отправить с нами бойцов - я отказался 9. Идем к генератору, запускаем его, открываем сейф кодом - 543210, уходим с локации 10. После того, как мы выходим из бункера - получаем сообщение от Панцера, он просит вернуться нас, чтобы перекинуться парой слов, возвращаемся 11. Узнаем про засаду на Барахолке, покидаем бункер, относим ящик в тайник. 12. После доставки ящика действительно обнаруживается засада, Варнак приглашает нас к Сидоровичу 13. На Сортировке в деревне Сидоровича обнаруживаем Иванцова, говорим с ним, планируем спецоперацию 14. Для спецоперации нам нужна снайперская винтовка, идем к Шустрому 15. За винтовку Шустрый просит принести ему артефакты из Х-18, тут у нас есть выбор (а) Соглашаемся (б) Отказываемся Выбираем вариант а 1.Идем в Х-18 за артефактами, находим их в шахте вентиляции. После того, как заберем артефакт в лабу спустятся враждебный отряд наемников 2. Относим арт Шустрому, забираем винтовку, идем к Иванцову, говорим с ним 3. Идем к Макклинзу, говорим с ним, возвращаемся к Иванцову, отправляемся на штурм 4. Стреляем вот в этом окно, штурм начинается 5. Зачищаем город, у одного из трупов находим ключ карту, открываем с помощью нее дверь в подвале, выпускаем заложников. 6. По пути на базу приходит сообщение от Иванцова, он зовет нас на периметр, идем туда 7. На периметре обнаруживаем пленного Пулевича, идем говорить с Иваноцвым 8. Повторно говорим с Пулевичем, узнаем код от сейфа с деньгами(Сейф стоит в его комнате, код 61522) 9. Идем говорить с Золотым по поводу Лиманска, но на данный момент ничего путного не узнаем 10. В деревне Сидоровича беседуем с товарищами из группы Бормана, узнаем много интересного, также говорим с Геной, помогать нам он отказывается 11. Отправляемся к Иванцову, он просит помочь с атакой на барьер, тут у нас есть выбор (а) Соглашаемся помочь (б) Отказываемся Выбираем вариант а 1. После разговора отправляемся опять к Гене, отдаем ему сломанный ПДА, возвращаемся к Иванцову, отправляемся на штурм 2. после выхода на Кордон прыгаем на дрезину, заводим, тараним ворота, бежим в одну из кирпичных башен, там отключаем турели, находим КПК 3. Взрываем мобильный пункт(Место отмечено в КПК), идем на штурм основного периметра 4. Открываем ворота кодом(12345) 5. Как только на мобильный пост придет Панцер - говорим с ним. После отправляемся на Болота 6. После перехода на Болота сразу встречаем Дегтярева и компанию. Говорим с Зулусам. Отправляемся по поиски Катчера 7. Встречаем Катчера у Церкви, говорим с ним, идем на базу Свободы 8. На базе Свободы, на доске объявлений, находим записку, читаем, узнаем про упавшую воздушную лабораторию, записку забираем с собой 9. Идем к Груверу, узнаем про статуэтки 10. На базе Узбека говорим с Галашем, узнаем про Поляка 11. Сбитый беспилотник находится не далеко от лагеря Узбека Сбитый Беспилотник 12. На Сортировке перепрыгивая через ворота с холма пробираемся на Завод, находим там 2 модуля. Забираем с собой 13. Идем в Рок Кафе говорим с Золотым, идем в АС в деревню кровососов, чтобы отправиться в Лиманск 14. При переходе на АС приходит сообщение от Гены Хакера(По поводу флешки военных) 15. В деревне Кровососов встречаем Золотого, говорим с ним, идем к переходу в Лиманск 16. При входе в Рыжий Лес получаем сообщение от Гены Хакера про установку. Где-то тут нас будет ждать гонец с информацией 17. После того, как в Рыжем Лесу мы подойдем к нужной двери Золотого убьют. Заходим в двери, обнаруживаем установку, для нее нужны источники питания 18. На противоположном берегу находим Каспера, говорим с ним, доводим до установки 19. Нужный нам источник питания есть не далеко от штаб-квартиры Долга 20. Находим аккумулятор, слушаем запись, возвращаемся к Касперу, вставляем аккумулятор, запускаем установку 21. Переходим в Лиманск. 22. После Перехода в Лиманск встречаем 2 долговцев, говорим с ними, следуем за Каспером 23. По приходу на базу Долга говорим с Яковлевым, берем припасы, двигаемся дальше 24. По ходу движения нам встретятся монахи. Беседуем с теми, что сидят у костра, узнаем новую информацию. Идем дальше 25. Далее встречаем группу Военных Сталкеров, говорим с Лео, узнаем про турели, возвращаемся к Долговцам 26. По пути к Долговцам обнаруживаем переход, спускаемся 27. Идем в шлюз, который находится по правую руку, попадаем в Госпиталь 28. Находим кодовую дверь. В трупе одного из наемников находим ключ карту, вставляем ее в замок, вводим код - 04766, попадаем внутрь Флешка в Госпитале 29. Забираем последний ящик, находим на полу флешку(Если флешки нет, то сохранитесь и загрузитесь с этого же сохранения), вставляем в ПК, отключаем турели, выходим в Лиманск 30. В Лиманске говорим с Лео, отправляемся на Свалку 31. На Свалке прячем контейнер в тайник, у перехода на АС нас будет ждать Синоптик, говорим с ним, отдаем некрономикон 32. Говорим с ДэдМэном, идем готовится к рейду(Обязательно берем с собой ножи JJ) 33. По готовности выдвигаемся в Припять. В Прачечной встречаем монахов, говорим с ними, узнаем, что они двигаются на станцию, идем на поиски ДэдМэна 34. В отмеченной точке встречаем военных во главе с Лео, говорим с ним, ДэдМэна нет 35. Не далеко находим группу Зулуса, говорим с ним, заходим в здание, говорим со Стрелком(ДэдМэн - это и есть Стрелок), возвращаемся к монахам 36. Отправляемся на Штурм ЧАЭС 37. Зачищаем территорию станции, встречаем на ней группировку Выродков, подходим к Тактику, говорим с ним, переносимся в подземелья. 38. В командной рубке находим Принцепса, говорим с ним. 39. Делаем свои дела, повторно ноговорим с Принцепсом, возвращаемся на ЧАЭС 40. На трубе видим переход, поднимаемся на верх, прыгаем в переход 41. Появляемся в Мертвом Городе, говорим с военными, находим монаха, говорим с ним, знаем про мальчика с девочкой, идем к памятнику 42. У памятника встречаем детей, слушаем их, после из рюкзака забираем ключи, идем говорить с монахом 43. Идем к воротам о которых говорил военный 44. У ворот с помощью фонарика обнаруживаем пентаграмму, кладем в нее ключи, отправляемся на Генераторы 45. На Генераторах говорим со Славеном, Борманом, JJ 46. Отправляемся к Меняющему Лица, который находится в центре локации. Тут у нас есть выбор а) Убиваем Меняющего Лица(Убить его можно ножом метким броском в затылок) б) Отпускаем Меняющего Лица(Просто не трогаем его) Как поступить - решать вам Борман погибает в рейде. 47. Обыскиваем Нестора(Труп лежит не далеко от Шустрого). Возвращаемся на базу. Барьер выключают, идет радиообмен.
Дата: Понедельник, 17.08.2020, 14:58 | Сообщение # 5
Гадский Админ
Администрация
Сообщений: 2581
Статус: Offline
ИСТОРИЯ ИЗГОЯ
Обещанный "плохишовый" вариант сюжета от Ириски. Будет интересен тем, кто уже прошёл по основной ветке, но хочет сыграть ещё раз и увидеть вторую часть этой истории. Здесь расписан в первую очередь «чистый» вариант прохождения по данному пути.
В процессе исследования игры, я обнаружила, что в ней существует два основных варианта развития сюжета и множество промежуточных. Если изначально вы выбрали определённый тип поведения, но впоследствии начали отклоняться от него, то вам откроются урезанные ветки другого варианта. В данном Гиде рассказано как об истинно-изгойском, так и о нескольких ключевых полугеройских развитиях событий, все развилки указаны.
ВНИМАНИЕ! Гид очень подробный, раскрывает часть сюжета и содержит множество спойлеров.
Переходы между локациями отмечены белым туманом и видны издалека. По сюжету они могут на какое-то время становиться нерабочими. Для прохождения мода вам понадобятся внимательность, находчивость и включенные мозги, подсказывать изгою в некоторых местах будет совсем некому sad Не забывайте регулярно проверять журнал в своём ПДА, читать разные записки, внимательно слушать, что вам говорят, смотреть под ноги и по сторонам. Для разгадывания одной из необходимых по сюжету головоломок вам может потребоваться хотя бы поверхностное знакомство с Новым Заветом. Для нелюбителей ходить ногами на многих локациях имеются квадроциклы. Зажигание ставится в настройках (часто С), переключение скоростей Ctrl/Shift. Некоторые легковушки и бэтэры тоже доступны. Бонусы, иногда влияющие на сюжет – генераторы, которые можно запустить, и работающие выключатели. Автор всё-таки ещё и электрик. Если Тьма убивает – значит, вы не туда зашли или наоборот, куда-то не зашли или вообще попытались сломать игровую логику, за что великий скриптовый бог вас и покарал. Откатываемся и проходим корректно. Вариативность игры приближена к реальности: ваш выбор в самом начале запросто может определить события конца сюжета. Часть тайников никак не обозначена или хорошо спрятана, так что наткнуться на них можно чисто случайно. Информацию об известных мне тайниках я внесла в данный Гид. Не ленитесь обыскивать машины, осматривать стены и камни, разбивать ящики и т. д. Подозреваю, что в разных версиях игры месторасположение многих тайников различается. Торговля активируется отдельно по сюжету. Во многих местах встречаются ремстолы и ремъящики, многие из них доступны только за деньги, попытка воспользоваться ими до подключения платёжной системы пресекается на раз. С оружием у изгоя напряг ещё больше, в противовес этому существует добрый друг спавнер. Для его поклонников в конце Гида будет отдельная заметка о стволах. Также будут скрины с вариантами оптимальных наборов артов.
ИНТРО/УВЕРТЮРА
Заставка игры отсылает нас к событиям годичной давности – бою с наёмниками в Припяти, когда бормановского бандита по кличке Грек на обратном пути в Речной порт подстрелил снайпер. Его смерть кажется очевидной, но через год он приходит в себя в непонятной пещере, рядом с трупом неизвестного. В памяти чётко отложилось, что стрелял ему в спину напарник, наёмник Джей-Джей.
НАЧАЛО. Приходим в себя, оглядываемся, обыскиваем труп в соседнем гроте. Ищем тоннель, затянутый туманом, выходим на Свалку, по пути поклявшись себе убить вероломного подельника. Спектакль начинается.
ATTO PRIMO. БРАТЬЯ ПО ОРУЖИЮ
1. Бежим к выходу, где нас уже поджидает некто по кличке Дэдмэн. Он охотно даёт нам расклад по происходящему в Зоне в целом и на Свалке в частности. После него идём искать местного бугра Шамрая, но в указанных местах никого нет, только запершийся в подвале Барахолки сумасшедший сталкер явно чем-то напуган до невменяемости, что неудивительно – рядом невесть откуда взявшийся пси-излучатель. Пнув дверь, идём к переходу на Кордон.
СОВЕТ. На стоянке техники есть доступный квадроцикл, рядом стоит ремъящик, но нам он сейчас ни к чему. Верстак в ангаре пока недоступен. На выходе у шлагбаума – авто с начинкой.
2. На южном блокпосте встречаем знакомых братков. Говорим с Шамраем, наблюдаем за происходящим, переходим на Кордон (если лень бежать, ждём, когда нас перебросит скрипт). 3. Дожидаемся остальных, снова говорим с Шамраем, отправляемся «поводить жалом». 4. В одном из домов встречаем Танкиста, он говорит, что наши посоны здесь были, но уже ушли. Дорога отсюда одна – к Периметру и фильтрационному лагерю. 5. Идём к Стене, выросшей на месте бывшего ж/д моста, в отстойник нас пока не пускают, охранник отправляет за пропуском к начальнику Периметра. 6. Говорим с Красновым, получаем пропуск, пригорюнившись, идём в отстойник. 7. На территории фильтрлагеря обретаются сталкеры и бандиты. Наш барак справа, можно из любопытства толкнуться к диггерам, но непреклонный охранник Коля Шило категорически не желает даже пускать нас внутрь. Делать нечего – идём к своим. 8. Сначала говорим с главным – Примусом. Он намекает, что планирует дело и велит подойти позже. 9. Говорим с остальными. От Барчука узнаём, что посонов джерсы повязали и куда-то увезли. Басявый встревожен обнаруженными следами. Хазар рассказывает много интересного и советует бросить всё и бежать, обещая в этом содействие. Если соглашаемся сразу, то узнаём важную информацию – больше суток нам здесь находиться никак нельзя, но пропадёт необходимый для данной ветки момент выбора (а столько торчать на Кордоне и так вряд ли выйдет). Говорим, что пока задержимся здесь и снова идём к Примусу. 10. Он рассказывает, что диггеры где-то поблизости прячут оружие и хабар, и предлагает заняться рэкетом.
ЭТОТ ВЫБОР – КЛЮЧЕВОЙ. ОН ОТКРЫВАЕТ СЮЖЕТ ИЗГОЯ И В ДАЛЬНЕЙШЕМ ВЛИЯЕТ НА ХОД ВСЕЙ ИГРЫ
11. Чтобы начать нужную ветку, соглашаемся наехать на соседей, смотрим кат-сцену, понимаем, что Примус – сука позорная, а диггеры далеко не так просты. Добрый капитан Краснов не убивает нас, а только вырубает импульсом, и в себя матёрый авторитет Грек приходит в прямом смысле у параши, глубокой ночью, да ещё и в безвыходном положении. 12. Ждём, когда добрая душа Хазар спасёт нас из неволи, подкормит и расскажет, во что мы вляпались. Получаем наводку на схрон, инструкцию как лучше пересечь Периметр и бежим быстрее лани из проклятого места обратно на северный блокпост. 13. Шамрай помогать нам отказывается, поэтому просто забираем всё из тайника в бэтэре и идём на точку, отмеченную на карте, стараясь никому не попадаться на глаза.
14. Перерезаем приметную колючку, пересекаем Стену, видим призрака и под шквальным огнём летим на реактивной тяге через разрыв в заборе к пещере недалеко от южного блокпоста. Переходим на Сортировку, прямо на бывшую бормановскую базу, проверяем тайник, забираем свою одёжку, читаем записку, понимаем, что братва своих не бросает, и отправляемся в деревню Сидора.
СОВЕТ.Особо шустрые могут успеть обыскать монолитовский трупик, который находится рядом со Стеной недалеко от разрыва в заборе у камней. В его рюкзаке ценный хабарец (уж не диггерский ли?). Также возле пещеры около трупа сталка лежит актуальная аптечка. 15. В деревне говорим с Галашом, недалеко у костра сидит наш старый знакомый в компании какого-то невнятного перса. 16. Нас приглашает пообщаться Сидорович. Рядом с ним встречаем ещё одного знакомца (по оригинальной трилогии). Сидор рассказывает, что беспредельщики замучили поборами, но Грек помогать отказывается наотрез, мотивируя тем, что сыт разборками по горло и вообще, считай, с того света вернулся.
ТАКЖЕ НАМ ПРЕДЛАГАЮТ АКТИВИРОВАТЬ ТОРГОВЛЮ, ПОДКЛЮЧИВ К НОВОМОДНОЙ ЭЛЕКТРОННОЙ ПЛАТЁЖНОЙ СИСТЕМЕ
Без неё – вариант для экстремалов и обладателей спавнера. Всем остальным от функции купи-продай лучше не отказываться.
17. Идём в бар к Эрнесту (кто не в курсе – это в соседней деревне, вокруг холмов носиться не обязательно, переходы изобретены ещё в УЗ). На воротах видим надпись «Бар временно не работает», не обращаем внимания, жмём кнопку домотыка, нас радостно пускают внутрь. 18. Говорим с Барменом, он тоже просит помочь разобраться с бандами Могильщика и Узбека. Получаем задание собрать бригаду. Чтобы дважды не бегать, поболтайте с техником, торчащим на лавочке напротив бара, и обыщите автобус недалеко от выхода.
19. Идём к Сидоровичу, он подсказывает, что компанию нам могут составить Коста и Вано. С мутным Костой мы уже поговорили, Вано тоже заявляет, что очень занят. Сидор даёт ключ от подвальчика, координаты схрона с оружием и советует поболтать с Танкистом. 20. Танкист со своими расположился в соседней деревне –рядом с раритетом панцерваффе. Он не против войны с Могильщиком, но просит подтянуть к делу Узбека, говоря, что с ним можно и нужно иметь дело.
И ТУТ – СНОВА ОДНА ИЗ ВТОРОСТЕПЕННЫХ РАЗВИЛОК,ОПРЕДЕЛЯЮЩИХ «ПЛОХУЮ» ВЕТКУ. ЕСЛИ СОГЛАШАЕМСЯ С ТАНКИСТОМ, ИГРА НАЧИНАЕТ СВОРАЧИВАТЬ НА «ГЕРОЙСКИЕ» РЕЛЬСЫ, И ЭТУ ЧАСТЬ СЮЖЕТА ПУТЁМ ИЗГОЯ ПРОЙТИ НЕ УДАСТСЯ. ДЛЯ ПРАВИЛЬНОГО РАЗВИТИЯ СОБЫТИЙ ВЫБИРАЕМ ОТКАЗ ОТ СОТРУДНИЧЕСТВА.
21. Жить дружно не желаем, посылаем Танкиста с его пацифистскими замашками на хрен и в печали идём любоваться пейзанскими красотами. Рядом с дорогой на фабрику обнаруживаем старое-доброе рок-кафе, рядом стоят два припаркованных байка и сидит какой-то кекс. До этого момента нас сюда не пускали, теперь заходим, видим колоритного дяденьку, общаемся и понимаем, что с Узбеком мы дали маху и говорить-таки придётся.
НЮАНС. В принципе, эта встреча необязательна, но, во-первых, вводит в игру персонажа, который лишним не будет, во-вторых, в случае изгоя логично направляет нас дальше по сюжету, а в-третьих, после него мы можем познакомиться ещё с одной интересной личностью раньше, чем это станет жизненно необходимым – для полноты картины происходящего, так сказать.
22. Выйдя из кафе, видим рядом в доме на холме группу нейтралов. Идём, нас пускают к главному, который, вредина, хоть и отказывается присоединяться к нашей бригаде возмездия, но мы его всё равно уже посчитали узнали. Если сунуться сюда до посещения кафе, внутрь нас не пустят, сказав, что шеф ужасно занят. Эта встреча на данном этапе необязательна и нужна только для общего кругозора. 23. Нам снова на Кордон. Встречают нас аналогично прошлому разу, поэтому пулей летим к переходу на Болота, который находится в могильнике за бывшей деревней новичков.
НЮАНС. По пути можно заскочить в покинутое логово торговца – отдышаться и детально его обследовать. В дальней комнате в ящике лежит записка, из которой впоследствии нам станет кое-что ясно.
24. На Болотах рядом с церковью находим схрон, по странной случайности ещё не прихватизированный монахами. Радуемся молоту стволу в крепкой руке, идём знакомиться с Узбеком (северо-западный хутор, рядом с мостом «Тузла»). По пути можно заглянуть на хутор с водонапорной башней, полюбоваться на скульптурную группу в стиле маркиза де Сада и познакомиться с неприветливым воякой в подвале.
СОВЕТ. Такие творения местных художников-оккультистов на локации встретятся нам ещё неоднократно – несколько вокруг лагеря Узбека, одна квестовая в архианомалии «Разлом». В них водятся отличные метательные ножи.
25. На месте выясняется, что с Узбеком мы когда-то вполне успешно контачили, а сейчас он двумя руками за уничтожение банды Могильщика и предлагает подтянуть остатки группы Шамрая. Помимо прочего, по старому знакомству подсказывает, где можно разжиться хорошим детектором аномалий. 26. На выходе смотрим кат-сцену с ножами, возвращаемся,расспрашиваем за них Юз-баши. Тот рассказывает про Водяную Крысу и его людей, ножи из стены разрешает забрать – в будущем они нам очень пригодятся. 27. Идём искать сгинувшего Морлока. Его безжизненное тело потихоньку разлагается поблизости – в пещере за забором (кто играл в ЧН, должен помнить). Обыскиваем, отбиваемся от некстати появившегося фулюгана, осматриваем стену, находим нычку. ВНИМАНИЕ! Вокруг базы Узбека – сплошное минное поле, каковое успешно разряжается болтами, но после каждой загрузки локации приходится делать это по-новой.
28. Основной схрон Морлока находится на Горелом хуторе в трубе, метка – пчела. Забираем оттуда много вкусностей, рядом с хутором (недалеко от верта) находим камень-тайник, в котором их ещё больше. Патроны из него нам очень пригодятся ближе к концу. 29. По пути заходим к Крысе на насосную станцию. Он охотно отдаёт нам пару знакомых режиков. Делать это нужно до зачистки базы Могильщика!
30. Говорим с Шамраем, он как юный пионер – всегда готов.
31. Галаш тоже с удовольствием займётся с нами труподеланием, но у него пропали два разведчика. Соглашаемся их поискать, если уже находили и обыскивали, то дважды бегать не придётся. 32. Если нет, то чуть южнее базы находим свежие трупы, обыскиваем,отстреливаем кабанчиков, которым испортили обед, Понимаем, что перед нами банальное убийство, докладываем Галашу. 33. Выясняется, что наша рация неисправна, но зато недалеко бывшая родная база, где теперь обретаются свободовцы, и когда-то там имелся передатчик. Теперь к ним на базу можно попасть самостоятельно.
НЮАНС. На Рыбацком хуторе в уголке стоит ящик, где кто-то хороший припрятал ещё несколько «вархоков». 34. Кремень говорит, что передатчик у него есть, но отдать его не может, т.к. за ним ещё может явиться хозяин, недавно бесследно пропавший. 35. С доски объявлений срываем соответствующее – где за инфу о пропаже обещают вознаграждение. Информатор Сиплый занедорого может указать район предполагаемых поисков (если до этого мы не наткнулись на них сами). 36. Заглядываем к Груверу, у прилавка нас тычут носом в странные статуйки. Расспрашиваем, что это такое, если с собой есть ловушки-зонтики, то нам объяснят, для чего они нужны. Сейчас можно взять задание на сумрачные артефакты. Но выполнить его можно будет только во фриплее, при условии, что при вашем прохождении он случится.
37. В указанном месте обыскиваем трупы горе-копарей,понимаем, что за передатчиком Нурик вряд ли вернётся. Осматриваем столик, за которым погибшие употребляли в компании кого-то третьего. В камнях находим тайник.
38. Тут на нас выходит Дэдмэн, которому срочно потребовалось встретиться. Сначала он вполне складно рассказывает про похищенное кем-то из тайника группы Синоптика изобретение Будулая, но потом начинает по обкурке гнать про призраков и вертолёт с убойной дурью. Справедливо решаем не связываться с полувменяемым торчком и посылаем его подальше. 39. На базе рассказываем Кремню о судьбе хозяина рации и меняем свой передатчик на исправный. 40. Докладываем Златичу, что копатели найдены. Он обещает отдать вознаграждение после проверки.
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Приветствую тебя гость! Что-бы иметь более широкий доступ на сайте и скачивать файлы, советуем вам зарегистрироваться, или войти на сайт как пользователь это займет менее двух минут.Авторизация на сайте